[Chroniques d'Erdor/Dogs in the Vineyard] Bac à sable, éditi

Les archives de plusieurs projets qui furent un temps en développement sur ce forum.

[Chroniques d'Erdor/Dogs in the Vineyard] Bac à sable, éditi

Message par baron samedi » 28 Juil 2006, 20:17

Bonjour tout le monde,

Je réfléchis tout haut sur la possibilité d'employer, pour l'édition anglaise de mon jeu de rôles (cf. http://www.silentdrift.net/forum/viewtopic.php?t=389&start=0), le système de DITV. Si je pense que cela a du potentiel, à ce moment je contacterai son auteur, D. Vincent Baker, pour négocier une entente. Je n'en suis pas là mais j'aime penser longtemps à l'avance.

Les règles d'usage du forum n'interdisent pas d'utiliser l'anglais (ce dont je m'excuse de faire ci-dessous), mais ce serait impoli de le faire sur une grosse période. Je ne suis pas prêt à ce stade à en discuter sur THE FORGE comme je n'ai pas de longues présentations en anglais et que je ne veux pas de débat qui parte en tout sens - j'en suis encore à la version française et ce que je développe ici me fait réfléchir sur mon tome 3, qui focuse sur le messianisme.

Je serai donc succinct :

1. L'édition anglaise sera plus ciblée : les héros seront les Juges, qui ont reçu des présages en rêve, à la toute fin du monde. Ils ont un don : ils voient les signes de la Fracture et percoivent toujours le mensonge. (J'ai préparé un texte d'intro, mais c'est un long texte en anglais).

2. Je veux tenter de résumer chaque civilisation et chaque peuple en un seul Trait, à la fois positif et négatif, comme les traits "Plus qu'humain/Moins qu'humain" dans My Life With Master; après discussion sur THE FORGE (cf. http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=20611.0), ce qui correspond le mieux à ce que je veux s'exprime avec 2d4.

Comment résumer une culture en une seule phrase ? J'aimerais savoir si vous trouvez que ces Traits suivants, conçus pour résumer chacun "une race" distincte en 1 ligne, traduisent un état d'esprit qui reflète bien des particularités d'un peuple, s'ils sont clairs ou trop vagues et s'ils sont au moins un peu poétiques, surtout si vous connaissez un peu les règles de DITV.

Voici donc mon idée de départ pour 8 peuples. Je sais, vous n'avez pas de description ; considérez-les "abstraitement" : ceci est un test Alpha 0.0. Le langage est un peu littéraire pour faire Shakespearien et tragique.

Species-specific Traits
- The wailing song of the moons gives Jamirians indomitable wills, but leads them to madness. (2d4)
- Vrayks find power through unctuous courtesy, but their caste is shamed by warfare. (2d4)
- Sirtians perceive echolocation through their hands, but cannot hear behind them. (2d4)
- Hirbakkos’ mockeries shame by ridicule, but they cannot yield to seriousness. (2d4)
- Phyrdriis rule all plant life, but cannot suffer to be separated from it for long. (2d4)
- Marakouks’ wings float them from trees, but their aggressive instincts make them uncouth. (2d4)
- Edrians endure the cold through hibernation, but surrender to hardships through resignation (2d4).
- Gemish are unsurpassed bow hunters, but despised for their bastard origins (2d4).


(c) Erick N. Bouchard 2006.
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Message par Christoph » 01 Août 2006, 17:08

Tu as bien fait de me rappeler ce thread, qui m'est sorti par deux fois de la tête après que je sois allé chercher des informations supplémentaires pour tenter y répondre et en m'y perdant à chaque fois :-°


En fait je comprends bien ton idée "Avantage/Défaut" par peuple, mais je ne comprends pas pourquoi tu mets cela dans un seul Trait. Ce sont à chaque fois deux idées séparées et mériteraient donc deux Traits distincts.

Je comprends bien que les Traits évalués en d4 entraînent bien souvent des complications, mais c'est en fonction de la situation que cela arrive, alors qu'ici tu sembles vouloir directement attacher une issue.
Pas que ce soit un problème en soi, mais c'est à tester, pour voir comment cela se marie avec le reste du système de DitV.


A propos, bien que je n'ai pas encore lu les règles de la version françaises des Chroniques, si tu changes de système, tu vas avoir un autre jeu (même si l'univers est strictement identique); tu es bien sûr de ce que tu veux faire?

Autrement dit, et ça peut paraître un peu "cash", mais si on y voit aucun sous-entendu ni préjugé ça devrait aller:
Qu'est-ce qui t'intéresse le plus dans ton projet, l'univers ou le jeu?

Parce que si c'est le premier, je ne suis pas sûr que la bonne réponse soit de créer le second, si tu vois ce que je veux dire.

Bon j'arrive un peu tard vu le travail que tu as déjà fourni, mais c'est une question que j'ai du me poser pour mon propre projet de Monde Fuyant (suite à quoi j'ai rejoint un atelier d'écriture et me suis fait plaisir purement en écrivant des nouvelles dans cet univers).

Depuis, je suis nettement plus au clair avec ce que je veux du côté écriture et du côté JdR et je sais maintenant ce que je veux dans Monde Fuyant: le Jeu (je ne sais juste pas encore comment ou même si je vais le faire, puisque Polaris s'en charge pas trop mal :P)
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Message par baron samedi » 01 Août 2006, 19:32

C'est un longshot, cet essai ci-dessus... :) Je voulais faire un seul trait comme dans MY LIFE WITH MASTER. Je ne suis pas sûr de l'effet obtenu...

Voici ce que j 'ai en tête.

Mon mobile : J'envisage des idées pour une édition anglaise des CdE utilisant les règles de DITV. Chaque héros y sera un Juge élu par une vision messianique, à la tête d'un groupe de nomades messianiques, un peu comme un Moïse ou un Abraham ou un Jésus, accompagné de dizaines de personnes. Chaque communauté sera indépendante, partageant 7 Certitudes communes mais divisées sur tout le reste (comme disons les Chrétiens, Juifs orthodoxes, Ba'hai, Sihks et Musulmans, qui sont essentiellement tous des déclinaisons de la même religion fondamentale - la foi abrahamique, ceux que les musulmans appellent "Les gens du Livre" et les Juifs "les enfants de Noé"). Les PJ seront essentiellement chacun un chef de communauté religieuse, un Juge ou Prophète au sens de l'Ancien Testament, qui n'aura de comptes à rendre qu'au Jugement dernier. À chacun d'interpréter les 7 Certitudes (très larges) à sa façon.

Les messianiques suivront les PJ comme un seul groupe, mais s'il y a division entre les PJ ils se partageront entre les PJ selon leur Trait associé. Ces nomades messianiques seront représentés comme un Trait spécial rattaché au Juge.

Je posterais bien ma présentation de cette prémisse ici, mais serait-ce impoli de poster une page complète en anglais? Si Artanis me le permet, je posterai mon Alpha de prémisse ci-dessus.

LE SYSTEME DE JEU
Donc, le système de jeu... L'un des aspects clef d'Erdor est l'aspect Civilisation (i.e. "culture/moeurs apprises"), un autre est l'aspect Peuple (i.e. "race"/facultés innées), le dernier est l'aspect Individu ("i.e. Moi"). Chaque être pensant se définit par ces trois volets. Les deux premiers tendent à être les mêmes; ex. presque tous les Sirtiens sont des Occidentaux.

Dans les CdE, une civilisation englobe plusieurs peuples, souvent de 2 à 4. Exemple très grossier : La culture occidentale englobe Français, Américains et Australiens; la culture arabe englobe les Mahgrébins, les Turks, les Arabes et les Perses.

OPTION 1:
Donc, un personnage dans les CdE version anglaise aurait pu été défini par :
- 1 Trait culturel (ex. "Westerners are known for their integrity, but also for their fundamentalism", 2d4)
- 1 Trait de Peuple (ex. "Sirtians perceive echolocation through their hands, but cannot hear behind them". (2d4))
- Plusieurs Traits personnels (ex. 3).

TOTAL : Environ 5 traits + 2 Traits de Juge
___________________________________________________________________________

OPTION 2:
Or si je décompose en 1 Trait positif et 1 Trait négatif, je deviens vite innondé de Traits, ce qui atténue l'importance des Traits personnels (donc tous les Jamiriens deviennent semblables, par exemple) ou fait trop de Traits pour donner un portrait clair du personnage. Ex.
- 2 Traits culturels (ex. "Westerners are known for their integrity (2d4) ; Westerners are known for their fundamentalism" (2d4))
- 2 Traits de Peuple (ex. "Sirtians perceive echolocation through their hands (2d4) ; Sirtians cannot hear behind them". (2d4))
- Plusieurs Traits personnels (ex. 3 ou 6).

TOTAL : 7 ou bien 10 Traits + 2 Traits de Juge
________________________________________________________________________________

En termes de Kabbale, 7 et 10 sont des chiffres très symboliques, mais cela atténue beaucoup l'importance de chacun s'il y a trop de Traits.

D'AUTANT PLUS, chaque PJ aura de plus 3 "Dons de Vérité" (détecter le mensonge, percevoir les oracles mais non les interpréter (ceux-ci mènent aux problèmes causés par les "démons", le leitmotiv des aventures, mais ne disent pas comment juger), parler toutes les langues) plus les Traits de Juge suivants:

- "I am the Judge of a Messianic community 1d10" (relation)
- "Faithful follow my pilgrimage" à 1d10 (par dizaine de Fidèles). (Trait spécial)

Ce dernier Trait sera spécial, une forme de "gestion de communauté/bataille épique" qui n'existe pas dans DITV. Le "challenge" définira l'issue (ex. L'armée du Juge PJ vaincra-t-elle celle de la Théocratie?) Deux armées se battront/débattront/cultiveront la terre/etc. en opposant leurs chefs (ou vs "les démons"), chaque dizaine de personnes conférant un trait à 1d10 à son chef. L'escalade impliquera des speeches patriotiques aux troupes ou des menaces à l'ennemi (verbal), des déplacements de chars ou des courses (verbal non violent), des attaques psychiques avec totems et peintures de guerre (violent mental), des armes (violent physique). Les armes de métal (très rares et très violentes sur Erdor, ou le métal est rare et tout est fait de joyaux) feront +1d4 ; ce seront les "guns" de cet univers. (À tester)

Je pense renommer les caractéristiques pour une saveur plus kabbaliste et plus claire aussi : Clemency (Heart), Severity (Will), Body, Mind (Acuity). (À tester)

___________________________________________________________________________

DESIGN DE LA VA
Pour que mes projets fonctionnent, je dois les réfléchir longtemps à l'avance. La VF des CDE sera finie d'ici un an. Je dois penser à la VA tout de suite si je veux débattre des thèmes avec mes co-designers. (Les images seront les mêmes, mais je ne traduirai pas les 4 tomes : je n'en traduirai qu'un seul, un montage choisi de ce qui renforcera le plus le thème focusé de la VA.)

C'est le 8e système de jeu que je design depuis le début (1997) ; chaque version du jeu (vf. no1, vf. no2) sera un angle différent pour appréhender l'univers d'Erdor. Si je ne change pas l'angle et le système, je n'aurai aucune motivation à traduire : c'est très ennuyeux, très long et peu payant.

Écrire des nouvelles n'a aucun intérêt pour moi. Les événements touchant des individus m'intéressent très peu. Je m'intéresse plus à lire l'histoire d'une nation sur 1000 ans que la vie d'un de ses rois sur 1 an. J'écris une BD, et déjà je trouve cela très contraignant de ne m'intéresser qu'à une poignée de personnages. Lorsque je joue aux CDE comme MJ, je ne me sers d'ordinaire d'aucun système de jeu (même si je laisse les joueurs designer leurs personnages). Si un joueur propose qqch d'intéressant et de raisonnable, je l'accepte. DITV me permettrait de le faire jouer différemment, en ce sens que le système donnerait du sens aux actions :
Jusqu'ou iriez-vous pour sauver un univers en éclatement?

D'ou ma préférence pour un JDR. Chaque version des CDE présentera un angle pour vivre la dynamique d'un monde en effondrement. Une fin éternelle car le papier la préserve immobile : elle ne devient vivante que lorsque jouée. Même la fin du monde, dans une BD, ne l'est pas vraiment car tu peux relire ta BD aussi souvent que tu veux.

En passant je vais acheter Polaris ce mois-ci. :)
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Message par Christoph » 02 Août 2006, 09:54

Je suis un peu à la bourre, donc juste trois choses en vitesse:
  • Invite donc tes codesigners sur ce forum! =D
  • Utiliseras-tu le Fallout tel que décrit par DitV?
  • L'anglais, oui, à dose homéopathique pour que les visiteurs puissent tous raisonablement suivre ce qui se dit, car je tiens à la francophonie de ce forum.
    Sinon, tu peux sans autre me mailer tout ce que tu veux en anglais et toute autre personne intéressée peut se signaler.
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Message par baron samedi » 02 Août 2006, 12:22

Rapidement :

1. Invite donc tes codesigners sur ce forum!
C'est fait, mais le peu de temps qu'ils ont, ils le consacrent à réviser Erdor... :(

Utiliseras-tu le Fallout tel que décrit par DitV?
Bien sûr, mais je vais le simplifier : Pas de follow-up conflict; par exemple, avec Fallout 16+ si tu n'as pas d'aide médicale, tu meurs POINT.

Je vais aussi ajouter, en sus du Fallout, un "Fallout cosmique" sur l'univers inspiré du principe de Horror Revealed de My Life with Master ("Quelque part, décrivez comment des innocents souffrent des actes des héros.") Il s'additionne au Fallout usuel.

Par exemple (les chiffres sont n'importe quoi, je lance des idées):

Fallout 6+ : Un innocent souffre, quelque chose de beau et de merveilleux est brisé mais guérira peut-être.

Fallout 11+ : Quelque chose de beau et merveilleux, mais de mineur, meurt et disparaît à jamais : une fleur, un poème oublié, une amitié précieuse.

Fallout 16+ : Quelque chose de beau et merveilleux, significatif mais secondaire, meurt et disparaît à jamais : un serviteur loyal et bon, le souvenir d'un acte héroïque qui donnait de l'espoir, l'amour d'une mère, un lieu ou les orphelins trouvaient du réconfort, un innocent est défiguré par le feu.

Fallout 21+ : Quelque chose de beau et merveilleux, important mais secondaire, meurt et disparaît à jamais : un innocent meurt cruellement, une vallée splendide est dévorée par les flammes, le palais ou un clan conservait ses précieuses oeuvres d'art s'effondre, une paix entre deux notables influents se transforme en guerre secrète.

Fallout 26+ : Quelque chose de beau et merveilleux, important et primaire, meurt et disparaît à jamais : des innocents meurent dans un incendie, un clan est décimé, une guerre se déclenche entre deux provinces, des démons s'abattent sur la terre...

Fallout 31+ : Des cataclysmes s'abattent sur Erdor : tremblements de terre, épidémies, plaies d'insectes...

(Le prochain message présentera brièvement ma prémisse, en anglais. Mes excuses aux francophones; débattons-en en français.)
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Message par baron samedi » 02 Août 2006, 12:27

Le présent message, en anglais, résume un angle précis sous lequel je pourrais aborder les Chroniques d'Erdor en anglais, sans doute vers 2007-2008. Aucun terme n'est définitif.

The Chronicles of Erdor

The Judges
Judges are the rare, select mortals from all over Erdor who have received the Dream of Revelation, at various times in their life. They know the three-tailed comet announces the End times. When the comet reaches the Heavens’ zenith, all things beautiful and beloved will die and the world will be nothing but cinders.

The Judges lead the Messianic Movement, a divided lot made of believers of all nations and peoples divided by traditions, beliefs and customs. They all follow the Judges' words, for they realise The UNKNOWN has chosen them to save this dying world. The Messianic masses are not without sin or strife, behave often ungratefully and often blame the Judges for their sufferings. But they are also the Judges' wards, their devoted followers and true friends.

A Judge's conscience is his own
Each Judge chooses his own path. No Judge will be judged himself until the End times. No supernatural force, no divine angel will tell him whether his actions are just or wicked. Until the very end of this world, he will answer only to his conscience.

The Judges vary in species and culture, beliefs and even morals, but all have been chosen by The UNKNOWN to rescue this dying world. It does not matter whether a Judge chooses to ignore the Dream of Revelation, whether he leads or opposes the Messianics or what part he decides to play during the last days of Erdor. He always retains the Gifts of Truth and the Certitudes, and might one day answer anew the beckoning of the Dream of Revelation, even after he has fallen.

The Messianics are not a religion, but a faith: each Judge writes the tenets of his Chronicle as he travels, that becomes scripture for his followers.
The Judges' followers write this on scrolls, keeping the articles of faith, responsibility and wisdom revealed through his deeds and words.
When all has been said and done and the world's end is imminent, the gathered scrolls of these Chronicles will become the Chronicles of Erdor, the tragic tale of a world of horrifying beauty.

The Seven Certitudes
The only thing that the Judges have in common is that they have been Chosen by The UNKNOWN to receive the Dream of Revelation. This intimate experience has given them the knowledge of the Seven Certitudes. This, and only this, the Judges know and feel as incontrovertible truths. All the rest is conjuncture.

1. The UNKNOWN is. Its essence, origins and design cannot be fathomed. All religions and faiths, be they monotheism or henotheism, panentheism or dualism, are but attempts by mortals to apprehend It. All that the Judges know is that The UNKNOWN exists, and that It does not want Erdor to be destroyed.

3. The Ten Spheres of Essence that make up Reality are Broken. The existing world is made of ten Spheres, divine vessels that hold the mysterious, perfect Essence that emanated from The UNKNOWN when reality was created. All things, physical or psychic, tangible or allegorical, are encompassed within these Spheres: each represents a virtue, an aspect of the divine manifested in reality. Harmony between of the Spheres gives life to the Tree of Creation, a world of manifested perfection. The world of Erdor is but a part of this Tree: the souls and ideals, dreams and possibilities, gods and demons, all belong to the Tree of Life.

When The UNKNOWN bestowed free will upon creation, the Spheres shattered. By their own choices and acts, mortals corrupted the harmony of the Tree of Life. They embrittled the divine vessels, which could no longer hold the purity of the Essence. The Tree did not die from this Fracture, but its purity was lost among countless Shards. As the Shards break into more Shards, the universe shatters. The Fracture of the Shards is what is destroying reality. The world dies because we, mortals, killed it.

3. Erdor will be destroyed. It cannot be prevented. The Judges have seen the future in the Dream of Revelation, and know the certainty of this fate. The Spheres are broken irreversibly, but hope remains nevertheless.

4. Two Messiahs will come. The first will be a Messenger, the second a Destroyer. Their nature, purpose and form are unknown. Will they be champions, gods, nations, metaphors? All that is known is that the Messiahs will not save Erdor. The Messiahs will bring the Last Omens of The UNKNOWN, at the very last days before the end of all. What these Last Omens will be is unknown.

5. Only the Judges can save Erdor. They cannot prevent their world from dying, but they have the power to preserve something from annihilation. The souls of the just? The innocent ? A virtue? A memory? No one knows. Even the Judges do know what can be saved, perhaps not even themselves, only that something can be saved, and that only they can save it.

6. Erdor has a purpose. This purpose is unknown. The Judges know their actions have a transcendent sense, that the death of Erdor is not meaningless, but they can only guess at it through faith or conjecture.

7. All the rest is conjuncture. Nothing but the six precedent Certitudes can be claimed as irrefutable truth. Not even the war against She-Who-Devours, not even the existence of Erdor, of the gods and demons or that of the Judges, of their souls or consciousnesses. Perhaps none of this is real. But it does have a purpose, and it will be destroyed, and perhaps the Judges will preserve something of it.

The Dream of Revelation tells this, and nothing more.

The Gifts of Truth
Through the Dream of Revelation, The UNKNOWN has given the Judges the Three Gifts of Truth. How they use these Gifts, for good or evil, rests only to their own conscience. The Three Gifts of Truth are:

- Omens of Truth: The Judges can sense the presence of the Shards through symbolic omens. These omens are always ambiguous metaphors: they tell only, in obscure terms, where signs of the Fracture can be found and a general sense of what is wrong, but nothing specific. Two lizards slaughtering their own nest can mean a family is corrupted from betrayal within, or that a civil war is threatening a nation. The Judges' interpretation of an omen is their own. Omens never attribute guilt or innocence. This is the Judges' task. Omens simply guide the way

- Words of Truth: Judges speak and hear the language of all peoples, creatures and entities, sentient or not (i.e. glossolalia). Animals speak in very simple terms, however, and many spiritual entities think in alien ways.

- Heart of Truth: Judges can discern spoken truth from falsehoods, but they can never read what lies within one's heart. Lies have to be spoken in the Judge's presence to be revealed, but lies by omission are sensed.



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Message par Christoph » 02 Août 2006, 13:07

Um, dès que je rentre faudra que je relise les règles du Follow-up conflit dans la nouvelle mouture des règles, car il y a un élément important il me semble, qu'il serait dommage de laisser tomber.

J'aime beaucoup l'idée du fallout cosmique et c'est une idée que je vais garder en tête pour mon Monde Fuyant, dont le système implique de toujours prendre des risques à une échelle pour réussir à une autre (par exemple réussite personnelle au détriment de l'environnement).


Pour ce pavé en anglais, ça passe cette fois, mais c'est définitivement une dose de cheval là où je parlais d'homéopathie.
Ce forum est déjà assez rude pour les nouveaux du fait du niveau de discussion du jeu de rôle qui y a lieu, alors j'aimerais au moins qu'il soit accessible par tous les autres angles pour les rôlistes francophones. Sinon, on passe sur la Forge, où je continuerai tout autant à suivre tes développements.

Avec cette prémisse tu touches un point sensible chez moi: épique-tragique tendance ésotérico-mystique avec fin du monde tout dans une brume épaisse de doute... miam :)
J'aimerais cependant bien savoir ce que font joueurs et MJ dans ce jeu.

Faut définitivement lire Polaris! ;)
(il n'y a pas l'ésotérico-mystique, mais sinon il y a beaucoup de points semblables, en plus pessimiste peut-être)


Bon, ceci dit, je commence à perdre le fil de la discussion Erick. En bon pseudo-teuton que je suis, il me faut de l'ordre et de la structure dans les informations! Je te prie donc de définir clairement le fil conducteur de la discussion, quitte à ouvrir des discussions parallèles en cas de besoin.

On en est où? Les More than/Less than? Le Fallout cosmique? La prémisse du jeu?
J'ai encore des choses à dire sur chacun de ces sujets, mais pour ne pas s'embourber, avancer rapidement et ensuite avoir des threads facilement consultables dans l'avenir, il nous faut de la structure.
Dans ce sens, c'est à peu près les mêmes consignes que sur la Forge.

Si cela te semble utile, je peux ouvrir une rubrique rien que pour les différentes moutures des Chroniques d'Erdor, dans laquelle tu serais modérateur. On y transférerait tous les threads déjà lancé, tu pourrais classer les sujets en ajoutant des balises dans les noms de sujet ([Idée], [Développement], etc.)
Contacte-moi par PM si cela t'intéresse.
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Message par baron samedi » 02 Août 2006, 18:22

Désolé pour le pavé en anglais. :oops:

Ma question d'origine était les More than/Less than. Le reste est hors-sujet. D'ailleurs les CdE resteront semblables, hormis ce nouvel axe ci-dessus et le système de DITV, pour la V.A. Les joueurs mènent une communauté de pèlerins pour combattre la Fracture et ses manifestations, dont la plus grosse est la Théocratie. Le MJ leur impose des défis sans cesse croisants, avec le sort du monde comme enjeu. S'ils ne font rien, le monde va s'effondrer.

Honnêtement, Christophe, je devrais écouter mes collaborateurs et me consacrer sur la fin du tome 2 au lieu de débattre d'un tome 5. En me proposant de modérer, tu confirmes mon péché... :oops:

Je voulais juste un avis en fait sur les More than/Less than et le nombre de Traits pour un éventuel DITV/Afraid-CdE, mais je me suis laissé emporté. Maudite hyperactivité!
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Message par baron samedi » 02 Août 2006, 18:24

En passant, tu peux supprimer le post en Anglais ou en couper des volets si tu veux ; je l'ai mis dans un message distinct pour cette éventualité.
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Message par Christoph » 03 Août 2006, 14:59

Pas de souci pour les autres développements et pour le pavé en anglais (que je ne supprimerai pas), je n'ai pas encore mangé beaucoup de gens :D

Pour répondre donc à ta question sur les traits culturels, je dois dire que c'est pas évident.
Premièrement, je ne parviens pas à apprécier l'importance de l'aspect symbolique des nombres, donc pour cela il va falloir que tu choisisse toi-même, mais je peux te présenter quelques critères à prendre en compte pour le système de DitV.

Les Traits dans DitV décrivent ton personnage et plus précisément comment il se comporte dans des conflits. En aucun cas ne donnent ils de réponse sur l'issue d'un conflit, ça c'est justement le but des mécanismes de Retombées, qui laissent une grande part de choix à joueur.

Tu te rappelles quand je disais sur le forum de le FFJdR que DitV pose la question "Que devient celui qui juge les autres?", c'est exactement cela.
"Jusqu'où êtes vous prêt à aller pour réussir?" est la question qui vient juste avant et est réglée par le mécanisme du conflit, qui se base sur les Traits. Les Retombées gèrent ensuite ce que devient le personnage, ce qui aura un effet très important sur les prochains conflits, etc. Le tout crée un cercle vertueux.

Ce que tu fais avec l'idée de ces doubles-Traits, c'est que tu impliques un Fallout directement dans le Trait ("leads them to madness", "surrender to hardships through resignation"... enfin, pas tous sont comme ça, je m'en rends compte maintenant). Et tu risques donc de court-circuiter le jeu, car le joueur ne pourra plus autant choisir son fallout.
C'est peut-être une question de proportions, je ne sais pas. Le mieux c'est d'essayer et de voir ce que ça donne, mais c'est à mon sens quelque chose dont tu dois être conscient.


Si ce sujet t'intéresse plus avant, je te conseille de lire le très cryptique billet sur le Fruitful Void chez Vincent.
Ca va encore plus loin que ce que je dis, mais ça met en avant le principe très important de ce que le joueur est libre de faire en tant qu'objectif principal du jeu et tout ce que font les règles pour l'y amener.
Les règles soutiennent le joueur jusqu'au point de non-retour et là, bam, le joueur doit faire un choix, qui porte précisément sur le coeur du jeu, tout seul comme un grand.

En changeant comment les différentes règles s'influencent les unes les autres (plus exactement: comment les joueurs s'en servent), tu vas également changer la nature de ce point culminant.

Y a bon?
Christoph
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Message par baron samedi » 03 Août 2006, 16:40

Salut Christoph,
Je pense que tu mets le doigt sur le bobo. J'essaie de traduire un système de jeu Ludiste ("Gamist") en Narrativisme. Mon erreur. Je ne devrais pas. Mais je frappe un mur.

DITV amène une façon de penser vers laquelle je veux évoluer mais que je saisis encore imparfaitement. Je me demande spécifiquement comment rendre des caractéristiques mentales ou culturelles non-humaines (des 'Désavantages') dans un système comme DITV.

Prenons comme exemple mon cas le plus problématique, le Chant Lunaire. C'est une malédiction divine qui frappe 2 peuples d'Erdor, ceux du Centre. Voici sa description dans ma version française.
_______________________________________________
Chant lunaire
La malédiction du dieu Deux-Visages inflige aux Centraux d’entendre le chant silencieux et effroyable des cinq lunes, une mélodie à la beauté monstrueuse trop douce et triste, et en même temps tellement surréelle qu’elle les plonge graduellement dans la folie. Par cette malédiction divine, le personnage bénéficie d'une jeunesse éternelle, mais succombe progressivement à la folie avec l’âge. À 40 ans, il acquière le Handicap de Folie à –1. La valeur du Handicap augmente à –2 à 50 ans puis à –3 à 60 ans et au-delà. En revanche, son apparence ne change jamais après l'âge adulte et sa vie peut s'étendre indéfiniment.


Erick N. Bouchard (c) 2006. Tous droits réservés.
_______________________________________________

Pour votre compréhension, le Handicap de Folie va de -1 à -3. En termes de jeu, ce nombre indique le degré de pénalité qui affligent le héros aux actions sur tous les jets de dés, lorsque les circonstances s'y prêtent.

Comment pourrais-je traduire cela en Trait de DITV? OK, avec des d4, mais encore? La notion d'érosion graduelle de l'esprit se reflète mal dans DITV...

Possibilités :
"Lorsqu'ils entendent le chant silencieux et effroyable des lunes, les Jamiriens succombent à la folie."1d4 (soit des circonstances précises, mais difficiles à jauger)

"La folie frappe les Jamiriens à cause du chant silencieux et effroyable des lunes." 1d4 (soit un effet constant qui ne rend pas ce que je voudrais)

"Le chant silencieux et effroyable des lunes conduit les Jamiriens à la folie." 1d4 (soit un Fallout forcé, contraire au Narrativisme)

Après réflexion, il m'a paru plus pertinent de poster mes réflexions sur DITV et la Kabbale chez nos amis anglophones de THE FORGE qu'ici, vu la barrière linguistique :

http://www.indie-rpgs.com/forum/index.p ... #msg215575

Je sais, je devrais focuser sur ma version française.... Je suis tourmenté par cette devinette. Je le pourrai lorsque l'Énigme sera sortie de ma tête et que le lien entre CdE et DITV sera établi... (soupir)
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Message par Christoph » 04 Août 2006, 01:27

Quel jeu vois-tu comme Ludiste?


En fait, il n'y a pas vraiment de "désavantages" dans DitV, il te sera de toute façon difficile de traduire ce genre de choses.
Les d4 ne sont pas des désavantages, ce sont des particularités d'un personnage qui le définissent, surtout dans la manière d'aborder des conflits et qui ont tendance à lui apporter pas mal de soucis ou de complications.
Mais avoir quelques d4 de plus dans un conflit n'est pas un désavantage à proprement parler, ça peut te permettre dans certain cas de relancer une fois de plus.
Le plus proche d'un désavantage à Dogs c'est de réduire un type de dé ou d'enlever un dé à un Trait (ou une Relation) à dés multiples, voire carrément de supprimer un Trait (ou une Relation), bien que ceci soit absent de DitV.

Le Fallout forcé n'est pas en soi contraire au Narrativisme, je n'ai pas dit cela (et si c'est toi qui le pense, attention: ce genre de généralisations ne risquent que de te couper inutilement de certaines options). En revanche j'ai dit que cela avait des chances de court-circuiter le système de DitV :)


En bref: est-ce qu'il t'est vraiment nécessaire de traduire les "défauts" des cultures et des peuples en mécanismes qui agissent sur le système de résolution d'actions/conflits?


Pour reprendre l'idée de l'Horreur révélée dans MLwM, tu pourrais demander à un personnage affecté par le Chant Lunaire de raconter de temps à autre une petite scène de 5-10 minutes où l'on voit la folie s'instaurer.
Ou plus subtil encore, le joueur peut lui-même choisir de faire des scènes quand il le désire et ensuite modifier certaines ressources sur sa feuille de perso.
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Message par baron samedi » 04 Août 2006, 12:36

La VF du système des CDE 2e éd. est Ludiste : le parallèle le plus proche est Mutants & Masterminds.

Je saisis pour l'absence de "désavantages" dans DitV. Je sais aussi que le Fallout forcé n'est pas en soi contraire au Narrativisme : c'était une façon brève de critiquer ce trait ci-haut et lui seulement.

J'écris trop au clavier, mes tendinites reviennent... Je vais devoir réduire ma présence sur Internet quelque peu... :(

Le défi de traduire dans le système de jeu les spécificités mentales et culturelles des peuples d'Erdor reste entier... Je vais continuer à y penser.
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Message par Christoph » 04 Août 2006, 15:05

Mince, j'espère que ce ne sera pas trop grave pour tes poignets. La reconnaissance vocale était en rade?

Que penses-tu de ma proposition pour des scènes illustrant les spécificités mentales des peuples d'Erdor?
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Message par baron samedi » 04 Août 2006, 18:02

La reconnaissance vocale va moyennement bien... Je devrais l'utiliser plus, mais la patience n'y est pas...

Pour ta proposition, j'avais déjà en tête un équivalent de "HORROR REVEALED" de My Life with Master pour le "cosmic fallout" dont je parlais. Lorsque qqch de beau meurt, c'est au joueur de raconter, comme tu suggères.

En faire trop, c'est diluer l'intensité du thème "mort tragique de la beauté", et détourner l'attention des choix à faire pour "réparer le monde" (soit le FRUITFUL VOID dont tu m'as référé ci haut - bon article, mais qui me laisse perplexe). Mais je n'utiliserai plus de traits "doubles". Je veux peut-être prendre la culture sous l'angle de Ceremony à la place... ou bien juste comme un seul Trait neutre en soit, en évitant l'aspect négatif, du genre :

Centre : "Le chant horrible des lunes me plonge dans la mélancolie" 1d4
Ouest : "J'honore la loi des six Prophètes" 1d4
Sud : "Les Dieux Très Anciens me protègent des esprits maléfiques" 1d4

Honnêtement, je ne sais plus trop quoi penser pour CdE-DITV. Je vais laisser ça "mijoter" et me concentrer à finir mon tome 2 en francais.

Merci de tes conseils, Christoph. Ca cogite, mais ça doit encore cogiter je crois...
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