[Chroniques d'Erdor] Power 19

Les archives de plusieurs projets qui furent un temps en développement sur ce forum.

Message par baron samedi » 15 Juil 2006, 21:35

Bonjour chers Silent Drifters!

Après la sortie courageuse de Némésis sur l'application du Power 19 à son jeu de rôles, j'ai le plaisir de vous présenter mon application pour les Chroniques d'Erdor, 2e édition. La première édition était ici présentée : http://www.roliste.com/jeu.jsp?id=1041&ft=1

Vous avez le privilège de le voir en primeur! En retour, je vous mendie une faveur : j'aimerais me baser sur une version plus courte de ce questionnaire pour présenter mon projet à des éditeurs. Je vous serais donc reconnaissant si vous pouviez m'indiquer :

1. Les incohérences.
2. Les parties manquant de clarté ou d'information.
3. Les parties redondantes ou trop longues.


J'ai fusionné certaines questions qui me semblaient redondantes. Christoph pourrait s'en inspirer dans sa réflexion sur son "Artanis 9"...
^^

Amitiés,

Erick N. Bouchard



Les Chroniques d'Erdor, 2e édition
analysées d'après le questionnaire Power 19 de Troy Costisick

Les Chroniques d'Erdor © 2006 Erick N. Bouchard. Tous droits réservés dans tous les pays.

1. De quoi parle ce jeu ?
Les Chroniques d'Erdor racontent les derniers jours d'un monde à la beauté horrifiante, sur le point d'être anéanti par la Dévoreuse d'Âmes, une déesse monstrueuse servie par une théocratie sauvage et sanguinaire. Déchirées par de profondes différences culturelles, les civilisations étranges d'Erdor se combattent pendant que des sociétés secrètes les détruisent de l'intérieur. Seuls les joueurs, par l'entremise de leurs héros, pourront renverser un conflit dont l'issue semble décidée d'avance : la mort d'un univers.

Le thème porteur des Chroniques d'Erdor s'articule autour d'une simple question : des civilisations incompatibles, voire hostiles, peuvent-elles s'unir pour triompher d'un ennemi qui menace leur monde en entier ? La Dévoreuse d'Âmes, ses agents et les conspirations concurrentes forment le fil conducteur des aventures des héros. La contradiction entre leurs valeurs culturelles et leur objectif commun constitue le coeur de ces aventures.

En se concentrant sur le caractère exotique de l'univers et de ses cultures, Les Chroniques d'Erdor s'inscrivent dans une niche du jeu de rôles semblable aux jeux Herowars/Runequest, Rêve de Dragon, Skyrealms of Jorune et Tékumel. Par rapport à ceux-ci, la deuxième édition des Chroniques d'Erdor se démarque cependant par un effort intensif pour rendre l'univers vulgarisé et facile à assimiler, en minimisant au maximum les néologismes, en regroupant toute l'information sur un thème donné dans une seule section, en employant un style littéraire cartésien et précis, en incorporant beaucoup de matériel « prêt à jouer » (PJ prétirés, PNJ et groupes préconçus avec cartes tactiques) et en utilisant des renvois régulièrement dans le texte.

2. Que font les personnages ?
Les personnages sont appelés à devenir des héros de légende et à sauver Erdor de sa destruction imminente, affrontant ses dangers et ses mystères à son heure la plus sombre. Ce sont des héros, à la fois tragiques et homériques, appelés à une destinée exceptionnelle par les dieux.

Ces personnages font tous partie d'un même groupe, conçu par les joueurs en répondant à quatre questions :

Qu'est-ce qui réunit les héros ensemble dans ce groupe ?
Pourquoi les héros veulent-ils sauver Erdor et comment le pourraient- ils ?
Quelles conditions spéciales s'appliquent pour les membres de ce groupe ?
À quelle sorte d'aventures ce groupe se prête-t-il ?


Des exemples de groupes prédéfinis sont offerts dans le livre de base.

3. Que font les joueurs et le maître de jeu ?
Les joueurs interprètent leurs héros individuels. Ils peuvent cependant introduire des éléments dans l'histoire, ou la modifier, par l'entremise de Privilèges narratifs.

Le Maître de jeu conserve le rôle principal pour structurer le récit.

4. De quelle façon l'univers de jeu renforce-t-il le sujet de jeu ?
Les Chroniques d'Erdor se déroulent dans un monde fantastique peuplé de nations étranges, qui s'apprête à être détruit. Ce monde, Erdor, s'inspire notamment de l'Antiquité orientale et africaine. Ces civilisations sont très différentes, déchirées par des crises internes et menacées par un ennemi commun : la Théocratie de la Dévoreuse d'Âmes, qui vénère une déesse de la fertilité pervertie et barbare.

Balayé par une catastrophe épique, le puissant Empire du Centre s'est scindé en clans décadents et divisés. La plus puissante nation moderne, le Royaume d’Asianor qui domine l’Ouest, est paralysée par ses lois et sa bureaucratie. Les petites communautés qui s'éparpillent dans le Sud enneigé peinent à résister aux tyrans et à la nature. Autour d'eux gravitent des nations mineures, incapables de tenir tête à l'ennemi car divisées par leurs différences.

La notion de « beauté horrifiante » résume la couleur de l'univers d'Erdor, entre le rêve et le cauchemar. Celui-ci s'inspire entre autres des contrées du Rêve de Howard P. Lovecraft, de l'Hyborie de Robert E. Howard, des landes féériques de Lord Dunsany, des dieux et des démons du Dit de la Terre Plate de Tanith Lee et des civilisations fantaisistes de Jack Vance.

- Géographie : Deux immenses soleils, vert et rouge, cinq lunes colorées et trois anneaux célestes éclairent le monde d'Erdor. Ce continent se répartit en cinq zones géographiques : le Centre, l’Ouest et le Sud, siège des trois grandes civilisations, et les mystérieuses terres sauvages du Nord et de l’Est.

- Le Centre : Une civilisation matriarcale superbe et horrible, orchestrée en castes et en clans, domine le Centre. Jadis la plus puissante nation d'Erdor, l'Empire du Centre s'est effondré lorsque des sorcières évoquèrent un Dieu Fou, dont la rage détruisit la moitié du continent. Maudits par leurs dieux, les Centraux vivent dans le passé, déchirés par des guerres claniques, la mélancolie et le désespoir. Le Centre compte deux principaux peuples :
- Les Jamiriens, hommes-chats cruels à la peau argentée.
- Les Vrayks, hommes-chats dorés qui servent de diplomates aux clans.
Analogies : L'Inde, l’Égypte, la Perse et le Japon antiques.

- L'Ouest : L’Ouest se distingue par une vaste civilisation organisée selon les sévères lois des six Prophètes, icônes quasi-religieuses adulées par le peuple. La bureaucratie de l’Ouest est aussi redoutable que son armée. Bien qu’accueillant et enjoué, l’Ouest possède son côté sombre : des sacrifices sanglants y nourrissent le monstrueux Réceptacle Sacré et la justice y est implacable. L’Ouest englobe le puissant Royaume d’Asianor, gouverné par les descendants des Prophètes, et la petite République des Brumes, formée de petites îles indépendantes. L'Ouest compte quatre principaux peuples :
- Les Sirtiens, peuple dominant d'hommes violets au toucher hypersensible.
- Les Hirbakkos, hommes-singes à la grande agilité.
- Les Marakouks, petits hommes-carcajous aux ailes de peau.
- Les Phyrdriis, des gnomes-plantes noirs à la chevelure feuillue.
Analogies : Les Aztèques, les Zoulous, l’Islam et les Babyloniens.

- Le Sud : Les landes froides du Sud souffrent d'un climat orageux, où les communautés isolées peinent à survivre. Une population superstitieuse y vénère quatre dieux terrifiants, symbolisant les forces sauvages de la nature. Le Sud compte deux grands pays : la Principauté d’Edris, formée de marches belliqueuses jadis assujetties aux Centraux, et l’Alliance d’Edris, qui unit les traditionalistes des régions les plus sauvages. Le Sud compte deux principaux peuples :
- Les Edriens, géants turquoise aux lourdes barbes noires, au tempérament sévère et mystique.
- Les Gemishs, métis bleus issus des croisements entre les Edriens et les Jamiriens.
Analogies : La Russie, le Tibet et la Mongolie antiques.

5. De quelle façon la création de personnages renforce-t-elle le sujet du jeu ?
Les personnages créés sont exceptionnels, supérieurs à la moyenne dès le départ. Le Maître de jeu choisit un degré de puissance initial, Réaliste ou Mythique : dans le premier cas, les personnages sont des experts alors que dans le second, ils possèdent des pouvoirs fabuleux.

Le caractère héroïque du jeu, au sens épique comme moral, transparaît de trois manières lors de la création de personnage :

- La majorité des Dons accessibles aux personnages prennent la forme de qualités morales, comme un Coeur sincère, le Courage ou la Miséricorde. Ces Dons confèrent des avantages tangibles lorsque le personnage agit en fonction de ces valeurs ;
- Les héros possèdent et acquièrent des Secrets initiatiques, qui constituent des pouvoirs fantastiques propres à un métier, un groupe ou une société secrète. Ils prennent la forme d'arts martiaux, de techniques spéciales ou même de sorcellerie ;
- Chaque héros possède un Objectif personnel, qui recharge la réserve de points de Rêve avec lesquels le héros réalise des exploits grandioses.
En outre, le système de jeu intègre de façon centrale le rôle de la culture par l'entremise des Traits culturels et de la Santé relationnelle. Dévier des normes de sa culutre, briser un tabou, se déshonorer ou être humilié cause des pertes de Santé relationnelle, potentiellement létales dans certains cas. À zéro ou moins, le personnage se suicidera ou sombrera dans une catatonie irréversible s'il n'est pas secouru avant la fin de la scène en cours.

6 et 7. Quels types de de comportement le jeu récompense-t-il ou punit-il ? De quelle façon les comportements sont-ils récompensés ou punis dans le jeu ? (questions fusionnées)
Les comportements des héros sont conditionnés de trois façons :
- Les points d'Expérience acquis permettent d'améliorer, à la pièce, presque tous les aspects d'un personnage : rangs de Compétences, nouveaux Dons, nouveaux Secrets initiatiques, nouveaux points de Rêve.
- Un personnage « recharge » sa réserve de points de Rêve lorsqu'il pose des actes qui rencontrent son Objectif personnel. Les points de Rêve permettent des réussites exceptionnelles, en accordant un résultant de 20 en réussite sur le d20.
- Les actions graves peuvent causer des pertes de Santé physique (blessures), mentale (folie temporaire) ou relationnelle (humiliation). Une manoeuvre spéciale, appelée Mutilation, permet d'infliger à un adversaire un dommage permanent qui cause une infirmité (physique), une folie permanente (mental) ou un vice moral (relationnel) lors d'une bataille, d'un combat psychique ou d'un événement social majeur.

8. De quelle façon sont divisées les responsabilités quant à la narration et la cohérence de l'histoire racontée ?
Le contrôle sur la narration de l'histoire, traditionnellement réservé au Maître de jeu, se partage différemment dans Les Chroniques d'Erdor.

Les joueurs peuvent choisir l'un de 7 Privilèges narratifs, qui leur permettent d'introduire directement des éléments ou des revirements de situation dans l'histoire. Ceux-ci correspondent aux 7 styles de jeu élaborés par Robin D. Laws dans Robin's Laws of Good Gamemastering (Steve Jackson Games, 2002), avec sa permission : Ultimiste (Power player), Fonceur (Buttkicker), Simulationniste (Strategist), Acteur (Method Actor), Conteur (Storyteller), Spécialiste (Specialist) et Observateur (Casual Gamer). Chaque style permet à un joueur d'intervenir d'une façon précise, au cours d'un scénario, pour y intégrer certains éléments. Un joueur peut changer de Privilège narratif, s'il le désire, à la fin d'une séance de jeu.

Tous les styles de jeu sont traités avec le même respect : plusieurs options de jeu permettent au Maître de jeu d'ajuster les règles du jeu ou les modes de narration en fonction des styles de jeu propre aux différents joueurs de son groupe. Des intrigues optionnelles, codifiées par style de jeu, permettent d'orienter la façon de jouer selon les préférences des groupes.

9. De quelle façon le jeu renforce-t-il la tension, l'engagement et la participation d'un joueur ?
Le système de jeu utilisé dans Les Chroniques d'Erdor se base sur une version radicalement simplifiée du Document de Référence du Système de D20 Moderne (D20 Modern System Reference Document) rendu public par la compagnie Wizards of the Coast sous les termes de l'Open Gaming Licence (OGL). Les Chroniques d'Erdor sont publiées sous l'OGL mais non pas sous la D20 Licence : le livre de base des Chroniques d'Erdor est donc d'un jeu de rôles complet qui se suffit à lui seul, et ne requiert aucun autre livre.

En revanche, le système de jeu des Chroniques d'Erdor n'utilise pas : de niveaux, de classes, de classe d'armure, de bonus d'attaque de base, de sauvegardes, d'initiative, d'attaques d'initiative, de sortilèges prédéfinis ni d'alignements ou d'allégeances. Les personnages possèdent 3 Caractéristiques (Corps, Esprit et Monde) plutôt que 6, sans utiliser de Caractéristiques dérivées comme le « modificateur de Caractéristiques » : une Caractéristique, dont la valeur moyenne est +0, s'ajoute directement à un jet de dé.

L'utilisation d'un système de jeu et d'une terminologie familiers pour la majorité des joueurs présente plusieurs avantages:
- Accessibilité : Il permet d'intéresser au jeu des joueurs qui pourraient être rebutés par un nouveau système à apprendre. Il permet d'apprendre rapidement les règles pour concentrer l'attention des joueurs sur les particularités de l'univers.
- Compatibilité : Il permet d'intégrer, avec un minimum d'adaptation, d'autre matériel de jeu développé sous OGL ou D20 Licence pour l'intégrer aux Chroniques d'Erdor, et vice-versa. De même, une revue des meilleures idées publiées sous OGL a permis d'en sélectionner les plus originales pour les intégrer au jeu en toute conformité légale avec l'OGL. Les termes en langue française se basent sur la traduction du System Reference Document par la compagnie Asmodée, sous OGL.
- Intuitivité : Le mécanisme pivot du jeu est commun à la majorité des jeux de rôles : lancer un dé, ajouter des bonus/malus et comparer le résultat à un seuil. Le vainqueur déduit des points de « dégâts » (physiques, mentaux ou relationnels) de la réserve de points appropriée du perdant. À zéro, celui-ci est hors-jeu. Les batailles, les poursuites, les débats politiques, les exploits acrobatiques ou les exorcismes fonctionnent tous sur le même principe : seuls changent la Caractéristique, la Compétence et la réserve de Santé employées pour le test de Compétence.
- Ouverture de marché : Les différents sondages publiés sur le marché du jeu de rôles indiquant que plus des deux tiers (66 %) des jeux vendus se rapportent au D20 System et que ces joueurs sont généralement peu attirés par les jeux utilisant d'autres systèmes de jeu, le système simplifié des Chroniques d'Erdor peut espérer attirer une part de ce marché, plus vaste que celui des seuls amateurs de jeux de rôles indépendants, qui pourront trouver également leur intérêt dans l'univers original et le caractère épuré des mécanismes des Chroniques d'Erdor.

10. Quels sont les mécanismes de résolution des situations dans le jeu ?
Puisque le système de jeu utilisé se veut radicalement simplifié, toutes les actions dans Les Chroniques d'Erdor se résolvent par un seul mécanisme: le test de Compétences (simple ou étendu). Lors d'un test simple, une action réussit lorsque le résultat d'un d20 modifié (d20+modificateurs) atteint ou dépasse un degré de difficulté qui varie de 5 à 40 (moyenne de 10). Lors d'un test étendu, le personnage déduit son effet offensif (d6+modificateurs) de la réserve de Santé appropriée de son adversaire, ou de la Résistance dans le cas d'un phénomène, s'il réussit son test. Dans le cas contraire, c'est l'adversaire ou le phénomène qui déduit son effet offensif de la réserve de Santé appropriée du personnage.

11. De quelle façon les mécanismes de jeu renforcent-t-ils le sujet de jeu ?
L'utilisation d'un mécanisme unique pour résoudre toutes les situations met les conflits culturels et sociaux sur le même pied que les combats physiques, au contraire de la majorité des jeux de rôles. Des mécanismes tangibles, ainsi que les Traits culturels, permettent de jauger les conflits de culture. Des conflits dynamiques, avec de nombreuses manoeuvres tactiques, sont ainsi possibles pour des situations non violentes telles que la création d'une oeuvre d'art, l'escalade d'une montagne ou la guérison d'une maladie (par l'exorcisme). Des règles permettent également les conflits psychiques, en conférant des valeurs de jeu précises aux peintures de guerre, tatouages mystiques, fétiches et totems.

Le système de jeu place les héros (PJ) à l'avant plan, car eux seuls lancent les dés et possèdent des facultés (points de Rêve, Secrets initiatiques) en qualité et en quantité suffisante pour changer le cours des choses. De même, la sorcellerie fonctionne de façon qualitative et très souple pour permettre aux joueurs d'en préciser les effets en fonction du type d'histoires qu'ils souhaitent raconter.

Face à leur rôle central des personnages joueurs, les personnages non-joueurs (PNJ) remplissent des rôles secondaires pour susciter des conflits ou les assister au cours de ceux-ci. En conséquence, le Maître de jeu utilise, pour les PNJ et les créatures, des profils de jeu simplifiés et ne lance jamais de dés. Il traite tous les styles de jeu, du bagarreur au dramaturge, avec le même respect et dispose d'options personnalisées pour chacun de ces styles.

De même, un mécanisme universel et simple de gestion des événements à grand déploiement permet de gérer, avec le même détail, la performance d'un orchestre qu'une grande bataille. La seule différence entre une situation impliquant 5 individus et une autre en impliquant 500 tient dans l'application d'un multiplicateur d'échelle (tactique: x10, stratégique: x100).

12 et 13. Les personnages dans le jeu évoluent-ils ? Si oui, de quelle façon ? De quelle façon le système d'évolution des personnages renforce-t-il le sujet de jeu ? (questions fusionnées)
Deux approches, exclusives l'une de l'autre, sont proposées pour mesurer le gain d'Expérience des personnages :
- L'attribution par objectifs, de type classique, accorde des points d'Expérience lorsqu'un personnage complète des objectifs précis du scénario ou émule les héros de légendes par du panache, des cascades et une bonne interprétation de son rôle ;
- L'attribution par ambiance, moins conventionnelle, procède par vote démocratique en fonction du plaisir que les joueur sont éprouvé au cours de la partie. L'Expérience accordée dépend d'une moyenne de l'évaluation des participants, pondérée par le Maître de jeu pour contrôler les scores extrêmes.

Les deux systèmes d'évolution renforcent le sujet du jeu, respectivement, en récompensant les comportements à caractère héroïque ou en jaugeant à quel degré les joueurs s'amusent à explorer le thème du jeu.

14. Quel effet souhaitez-vous que le jeu produise chez les joueurs ?
L'effet souhaité en est un d'émerveillement face à la découverte de civilisations exotiques et d'un monde onirique extrême en beauté et en horreur.

Les exploits des héros devraient susciter chez les joueurs un sentiment d'exaltation héroïque en prenant conscience que seuls leurs personnages peuvent sauver ce monde merveilleux de l'anéantissement total.

15 et 16. Quelles parties du jeu vous intéressent le plus ? Pourquoi ? Quels aspects du jeu reçoivent une attention et une couleur spéciale ? Pourquoi ? (questions fusionnées)
Les civilisations complexes, les sociétés secrètes et les conspirations politiques machiavéliques sont des éléments particulièrement développés dans ce jeu. Ces forces se traduisent par des jeux de pouvoirs à plusieurs niveaux, dont chaque groupe ne perçoit qu'un fragment.

Comment l'illustrent les sagas romanesques Les rois maudits de Maurice Druon et Les trois royaumes de Liu Guang Zhong, les civilisations antiques se prêtent à merveille à l'exploration de tels thèmes, rarement abordés dans un contexte de fantastique. Les Chroniques d'Erdor remplissent ce créneau.

17. Où ce jeu peut-il amener les joueurs d'une façon que d'autres jeux ne réussissent pas à faire ?
Les Chroniques d'Erdor introduisent de façon tangible la notion de culture dans les rapports sociaux et les civilisations, par l'entremise de mécanismes de jeu : Traits culturels et Santé relationnelle. Chaque civilisation possède 2 Traits culturels qui influencent de façon notable les comportements de ses membres, ainsi que les actes qui modifient leur Santé relationnelle. Le livre de base présente les 3 principales civilisations d'Erdor (d'autres civilisations seront présentées au fil des suppléments) :

- Le Centre : grandiose et poétique, mais cruel et décadent.
- L'Ouest : prospère et égalitaire, mais paternaliste et bureaucratique
- Le Sud : mystérieux et spirituel, mais pauvre et très conservateur.

Puisqu'il s'agit d'un « jeu à secrets », la méta-trame ésotérique qui supporte le jeu et se dévoile graduellement renforce le thème que la fin du monde est imminente. Les tensions entre les religionsd'Erdor mettent en relief des débats théologiques peu explorés dans le jeu de rôles : le syncrétisme versus la doctrine, le monisme versus le dualisme, le panenthéisme versus le polythéisme, l'ésotérisme versus l'exotérisme, etc. Cette intrigue, tissée serrée, implique l'ensemble des sociétés secrètes et des complots politiques qui sévissent dans le monde d'Erdor.

Toutes ces manigances se rapportent à la fin des temps et s'articulent en fonction des prophéties messianiques qui annoncent une ultime chance pour Erdor.

En outre, le travail est grandement facilité pour le Maître de jeu : celui-ci ne lance jamais de dés, il utilise 6 profils simplifiés pour tous les PNJ et 12 profils simplifiés pour les animaux selon leur taille (6 niveaux, de petit à colossal) et selon qu'ils sont proie ou prédateur. À ces profils peuvent s'ajouter des Canevas et des Pouvoirs et faiblesses surnaturels, regroupés dans une liste facile à consulter.

18. Quels sont vos buts de publication pour ce jeu ?
- Faire connaître et partager une passion pour un univers qui s'enrichit depuis 13 ans, et qui appelle à être raconté, de sorte qu'Erdor continue à vivre à travers d'autres groupes de rêveurs.
- Diffuser ce jeu par une publication sur papier et non électronique, pour léguer un héritage tangible à la littérature fantastique et pour éviter la reproduction illégale.
- Distribuer ce jeu dans les boutiques en Europe francophone et, idéalement, au Canada francophone.
- Rédiger et publier la totalité des idées recueillies depuis le début sur cet univers par l'entremise de trois autres suppléments axés respectivement sur l'Ouest et le Sud (tome 2), le Centre et la Théocratie de la Dévoreuse d'Âmes (tome 3) ainsi que l'Est et le Nord (tome 4).
- Éventuellement, examiner l'opportunité d'une éventuelle traduction en anglais pour élargir le public cible : le système de jeu pourrait être revu pour un public plus large (D20 System).ou au contraire pour un système plus narrativiste, comme les jeux indépendants My Life With Master, Pantheon, Universalis et Polaris: Chivalric Tragedy at Utmost North. Ces options restent à vérifier.

19. Quel est votre public cible ?
- Les rôlistes expérimentés dans les jeux « conventionnels », mais qui manifestent un intérêt pour les jeux « indépendants ».
- Ceux qui cherchent à découvrir un univers exotique aux cultures complexes, mais sans réapprendre un système de jeu au complet.
- Les joueurs et MJ qui cherchent un jeu « Plug & Play » permettant de créer rapidement des personnages, de résoudre rapidement des conflits et d'utiliser des PNJ, groupes et menaces « prêts à jouer ».
baron samedi
 
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Message par nemesis » 16 Juil 2006, 01:49

Erf c'est vachement pas synthétique! ;)
Faudra que je lise quand j'aurais un peu de temps...
Au long de mes paupières amères,
S'écoulent des larmes glacées,
Qui dérivent au fil de mes vers,
Vers le ruisseau de mes pensées...

Vous aussi participez à l'Orbe de la Flamme Noire:
http://fr.groups.yahoo.com/group/blackflameorb
nemesis
 
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Message par baron samedi » 16 Juil 2006, 16:43

Oui, ce n'est pas synthétique, le Power 19 ne l'est pas vraiment... :ankh:

Je pense faire un kit de présentation pour éditeurs en utilisant environ 40%-50% de ces informations, plus quelques pages de la maquette pour montrer l'aspect visuel.

Néanmoins, ça donne un aperçu assez juteux de ce qui caractérise un jeu de rôles p/r aux autres, en forçant à répondre à des questions agaçantes. :)
baron samedi
 
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Message par Christoph » 16 Juil 2006, 22:09

Hello!

J'ai séparé les threads, car on parle ici des Chroniques d'Erdor en particulier. [Retour au Power 19]
Revenons-en à ton jeu.

Too much information, Erick ;)
Je vais donner des conseils pour diminuer le volume de texte.

1.) Ajouter la dernière phrase du premier paragraphe au deuxième, puis supprimer le premier et le troisième paragraphe. Ce dernier ne répond pas à la question, tu y expliques des choix de conception qui sont sensé être couverts plus tard.

2.) Premier paragraphe complété du fait que les personnages font tous partie d'un même groupe, conçu de manière cohérente. Le reste tu vires, ça entre trop dans les détails.

3.) Le rôle du MJ n'est pas très clair en fait. Quels sont ses domaines d'autorité (typiquement: environnement, événements et PNJ)?
Attention à ne pas induire "the impossible thing before breakfast", c'est-à-dire l'idée que les joueurs interprètent les héros de l'histoire et le MJ raconte l'histoire (ce qui est un non-sens, je donne volontiers plus d'explications si nécessaire). La formulation présente est à mon avis à la limite de cela.

4.) Résumer le premier paragraphe en une ligne et l'incorporer au deuxième. Effacer le reste.

5.) Résumer! :)
Garder uniquement la première phrase du premier paragraphe, puis l'accoler au deuxième.
Diminuer la description des éléments listés.
Eliminer la dernière phrase du dernier paragraphe.

6 & 7.) Tu ne réponds pas à la question en ce qui concerne l'Expérience: suite à quel comportement apparaît-elle?
Eliminer ce qui vient après la virgule dans la dernière phrase du deuxième élément de la liste (bcp trop technique).
Eliminer la deuxième phrase du troisième élément listé, mais expliquer ce qu'est une action grave.

8.) Virer le premier paragraphe. On s'en rend bien compte en lisant :)
Il suffit de parler des 7 Privilèges narratifs (le nom est-il bien choisi? ça n'a pas spécialement l'air d'être narratif dans bon nombre de cas) et qu'ils sont inspirés du travail de Robin D Laws. Pas besoin de les lister.
Sinon je ne comprends pas le dernier paragraphe.

9.) Je ne vois pas l'intérêt de la discussion détaillée de l'OGL. D'ailleurs y a un truc que je ne pige pas: souvent tu dis que ça se base sur du d20, mais à la lecture ça ne semble pas du tout ressemblant, si ce n'est que tu lances un d20.
On dirait plus que tu essaies de te choper l'aura du d20 qu'autre chose.
Le fait que tu fasses du combat un élément pas plus important qu'un autre, que tu refonds complètement les caractéristiques, tu vires les niveaux, les classes, etc. fait que finalement un fan de d20 ne s'y retrouvera pas du tout, et ne pourra pas utiliser ses propres éléments d20 avec, contrairement à ce que tu prétends.
Tu ferais mieux d'utiliser une licence Creative Commons à ce moment-là.

10.) Rien à dire (sauf que ça confirme que ça n'a pas grand-chose à voir avec du d20 :))

11.) C'est pas mal, mais un peu longuet (tu peux supprimer plusieurs phrases sans problèmes).
Le problème, c'est que tu présentes le sujet du jeu comme étant la difficulté de peuples très variés à s'unir contre un enemi commun et ça ce n'est absolument pas représenté ici.

12 & 13.) Un peu le même reproche que pour le 11. Et le fait que tu présentes deux systèmes d'expériences radicalement différents donne l'impression que ce truc n'est pas intégré au jeu de façon très profonde, ce qui chez moi marque des points négatifs :P

14.) Hum, question de goût personnels je pense, mais j'ai toujours eu de la peine à trouver outrement fabuleux le fait que mon personnage puisse sauver un monde merveilleux (après tout, c'est un jeu où ce qui compte c'est ce qu'on dit, donc c'est pas un exploit en soi de sauver le monde, suffit que je le dise).

15 & 16.) Toi et les références! :P
Chez moi, tu ne marquerais pas plus de points pour cela, donc tu ferais aussi bien d'éliminer le deuxième paragraphe.
Ta réponse est une réponse de MJ, on dirait pas que tu as particulièrement envie d'y jouer (en tout cas on ne retrouve pas les éléments que tu décrits quand tu parles des joueurs).
En fait, ça va plus loin, j'ai l'impression que tu es plus dans une attitude d'auteur de roman que de jeu de rôle dans cette réponse-ci.

17.) Trop détaillé :)
Tu fais bien de mettre en avant l'importance de l'aspect social, c'est effectivement suffisamment rare pour qu'on en parle (pas besoin de lister les trois civilisations par contre).
Par contre, comment peut-on débattre de théologie dans un jeu où seul le MJ connaît toutes les informations (jeu à secret) et dispose donc d'une autorité écrasante par rapport aux "vérités" du monde?

18.) Rien à dire à cela :)
Par contre, si jamais tu arrives au dernier point, parles-en moi, ça m'intéresse ;)

19.) Ca me semble parfaitement cadrer (sauf qu'il faut apprendre un nouveau système de jeu quand même, bien qu'il ait l'air simple à l'emploi (quoique avec les Privilèges narratifs, ça risque d'être bien subtil)).

En espérant que cela te soit utile ;)
Christoph
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Message par baron samedi » 17 Juil 2006, 02:35

Salut Christoph!

Un gros merci, exactement ce dont j'avais besoin!

Je te réponds rapidement :

- Utiliser du matériel sous OGL sous toute autre licence que l'OGL (ex. Creative Commons) est strictement illégal et expose à des poursuites. La licence OGL le précise spécifiquement; j'ai demandé et reçu un avis légal là dessus, et accessoirement c'est mon métier de réviser des lois (entre autres). ;)

- Mon jeu utilise les Compétences, les tests de Compétence, des Dons (Feats), des Handicaps et des "pouvoirs de classe" (transformés en Dons) tous tirés sous OGL. Il est autant proche de D20 que l'est Mutants & Masterminds. Y'a beaucoup de bonnes idées dans du matériel publié sous D20 (ex. Medieval Player's Handbook ou Hamunaptra ou Eternal Rome ou Dynasties & Demagogues), mais il faut savoir chercher. Je devrais abandonner plein de bonnes idées et presque tout le système si j'abandonnais l'OGL car, n'aimant pas ce genre de trucs, j'ai fait une sélection du meilleur de ce qu'on y trouve. Ex. Ce qui est cool du Ranger d20, ce sont les familiers animaux et les talents dans la nature. Alors je transforme ces 2 trucs en Dons, et voilà, plus besoin de la notion de classe ni de niveau.

- Un fan de D20 va s'y retrouver facilement car ce sont les mêmes termes et les mêmes principes, seules les lourdeurs sont enlevées. Autant qu'à Mutants & Masterminds, Anime d20 ou en fait : Les CdE ressemblent à ces deux jeux, mais en plus léger.

- Je suis un MJ tout le temps... Je suis incapable de penser autrement. Règle général, je n'aime pas être joueur ; je m'ennuie à vivre un seul personnage un peu longtemps. (Dans les jeux vidéos, je "hack" les "skins" pour changer mon aspect au moins une fois par heure!) Personnellement, je me fous totalement du destin d'un personnage individuel et je change aussi souvent que possible quand je suis joueur. Je suis du type que R.D. Laws appelle "Storyteller". ;)

- Les Privilèges narratifs tiennent en une seule page pour les 7. Leur nom vient du fait qu'ils permettent aux joueurs d'influencer le cours du récit narré dans un cadre de jeu traditionnel pour le reste (répartition des pouvoirs joueurs/MJ semblable à D20, par exemple).

- Pour l'anglais, pas avant 4 ans, au minimum. J'ai encore 3 tomes à finir après le premier (2 en fait comme le 2e est fini à 95%).

- Avec un tome de base de 200 pp, plus 3 suppléments de 175 pp chacun, jamais je ne trouverais un public chez les Narrativistes... Erdor se situe à 75% dans le JDR classique (un style comparable à Savage Worlds côté "Plug & Play") et 25% dans le Narratif. Je fais ce que Ron Edwards dit de ne pas faire: chercher un entre-deux. Je crois aux continuums de goûts, pas aux extrêmes... :)

Je réviserai mon questionnaire en conséquence...

:)

Erick
Dernière édition par baron samedi le 17 Juil 2006, 12:37, édité 1 fois.
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Message par Christoph » 17 Juil 2006, 10:25

Ok, si t'es au clair sur l'OGL c'est parfait, je n'ai rien à ajouter ;)

Ron Edwards ne parle pas de goûts, donc tu ne risques pas grand chose. :P

Regardes la taille des bouquins de Burning Wheel (format similaire à DitV, 240 pages pour le livre de base, 232 celui des personnages, 400 celui des monstres). Sachant que c'est un des jeux indépendants les plus "successful", tout n'est pas foutu ;)
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Message par baron samedi » 20 Juil 2006, 20:05

Bonjour tout le monde,

Suite aux commentaires reçus sur mon Power 19, d'une part, et sur mon démo, j'ai décidé de refaire à 100% le texte de présentation aux fins des éditeurs que j'avais monté initialement.

Je me suis décidé à me baser sur les idées saillantes qui m'étaient venues en faisant le Power 19, mais ce format de présentation vise à faire du marketing pour les clients/éditeurs et non de l'analyse, comme pour Christoph et ses questions "Artanis 9". :) Voici le résultat avant montage avec les images. (La section "Licence Ludique Libre" s'adresse aux éditeurs.)

Ce kit de présentation tiendra en environ 4-5 pages, plus ceci à ajouter :

- Des précisions sur les aspects légaux du projet (Loi canadienne sur les droits d'auteurs, conditions de cession, etc.)
- Des extraits pour montrer la mise en page du bouquin.

Vos commentaires sont les bienvenus!

Les Chroniques d’Erdor, 2e édition

Le thème du jeu
Les Chroniques d’Erdor racontent les derniers jours d'un monde à la beauté horrifiante, sur le point d'être anéanti par la Dévoreuse d'Âmes, une déesse monstrueuse servie par une théocratie sauvage et sanguinaire. Déchirées par de profondes différences culturelles, les civilisations étranges d'Erdor se combattent pendant que des sociétés secrètes les détruisent de l'intérieur.

Les personnages sont appelés à devenir des héros de légende et à sauver Erdor de sa destruction imminente, affrontant ses dangers et ses mystères à son heure la plus sombre. Ce sont des héros, à la fois tragiques et homériques, appelés à une destinée exceptionnelle par les dieux. Seuls les joueurs, par l'entremise de leurs héros, pourront renverser un conflit dont l'issue semble décidée d'avance : la mort d'un univers.

Le concept central des Chroniques d’Erdor s'articule autour d'une simple question : des civilisations incompatibles, voire hostiles, peuvent-elles s'unir pour triompher d'un ennemi qui menace leur monde en entier ? La Dévoreuse d'Âmes, ses agents et les conspirations concurrentes forment le fil conducteur des aventures des héros. La contradiction entre leurs valeurs culturelles et leur objectif commun constitue le cœur de ces aventures.


L’univers du jeu
Les Chroniques d’Erdor se déroulent dans un monde fantastique peuplé de nations étranges, qui s'apprête à être détruit. Le terme « beauté horrifiante » constitue son ton omniprésent, entre le rêve et le cauchemar.

Erdor s'inspire notamment de l'Antiquité orientale et africaine. Ses civilisations sont très différentes, déchirées par des crises internes et menacées par un ennemi commun : la Théocratie de la Dévoreuse d'Âmes, qui vénère une déesse de la fertilité pervertie et barbare. Deux immenses soleils, vert et rouge, cinq lunes colorées et trois anneaux célestes illuminent trois grandes civilisations :

• Le Centre : Balayé par une catastrophe épique, le puissant Empire du Centre s'est scindé en clans décadents et divisés. Jadis la plus magnifique nation d'Erdor, il s'est effondré lorsque des sorcières évoquèrent un Dieu Fou, dont la rage détruisit la moitié du continent. Maudits par leurs dieux, les Centraux succombent graduellement à la folie causée par le chant horrible des lunes. Ils vivent dans le passé, déchirés par des guerres claniques, la mélancolie et le désespoir.
Le Centre compte deux principaux peuples :
• Les Jamiriens, des hommes-chats cruels à la peau argentée et aux yeux rouges;
• Les Vrayks, cousins dorés des Jamiriens, qui servent de diplomates entre les clans du Centre.

• L’Ouest : La plus puissante nation moderne, le Royaume d’Asianor, est paralysée par les sévères lois des six Prophètes, icônes quasi-religieuses adulées par le peuple. La bureaucratie de l’Ouest est aussi redoutable que son armée. Bien qu’accueillant et enjoué, l’Ouest possède son côté sombre : des sacrifices sanglants y nourrissent le monstrueux Réceptacle Sacré et la justice y est implacable.
L’Ouest rassemble quatre principaux peuples :
• Les Sirtiens, des hommes violets au toucher hypersensible ;
• Les Hirbakkos, des hommes-singes moqueurs à la grande agilité.
• Les Marakouks, de petits hommes-carcajous aux ailes de peau.
• Les Phyrdriis, des gnomes-plantes noirs à la chevelure feuillue.

• Le Sud : Les landes froides du Sud souffrent d'un climat orageux, où les communautés isolées peinent à survivre aux tyrans et aux éléments. Une population superstitieuse y vénère quatre dieux terrifiants, symbolisant les forces sauvages de la nature.
Le Sud se départage entre deux principaux peuples :
• Les Edriens, des géants turquoise aux lourdes barbes noires, au tempérament sévère et mystique.
• Les Gemishs, des métis bleus issus des croisements entre les Edriens et les Jamiriens.


La création de personnages
Le Maître de jeu choisit un degré de puissance initial, Réaliste ou Mythique : dans le premier cas, les personnages sont des experts alors que dans le second, ils possèdent des pouvoirs fabuleux.
Un joueur peut choisir l’un des 9 héros préconçus ou s’en inventer un en 10 étapes :

1. Imaginer, avec les autres joueurs, le groupe de héros dans son ensemble.
2. Choisir un peuple parmi les 8 proposés, ce qui définira aussi ses Traits culturels.
3. Choisir un Concept parmi les 9 proposés, ce qui définira ses Secrets initiatiques de départ, soit les pouvoirs fantastiques qu’il possède.
4. Allouer des points de Caractéristiques entre Corps, Esprit et Monde puis calculer chacune des trois réserves de Santé correspondantes (physique, mentale et relationnelle).
5. Choisir des Traits parmi 35 Dons et 15 Handicaps.
6. Choisir 10 Compétences parmi une gamme de 30 : 8 de Corps, 8 d’Esprit et 14 de Monde.
7. Répartir 10 points de bonus d’effet à n’importe quelle pièce d’équipement.
8. Imaginer l’Objectif personnel du héros.
9. Préciser la personnalité du héros.
10. Choisir l’un des 7 Privilèges narratifs du joueur, qui permettent d'introduire directement des éléments ou des revirements de situation dans l'histoire.

Au fil du jeu, les héros possèdent et acquièrent des Secrets initiatiques, qui constituent des pouvoirs fantastiques propres à un métier, un groupe ou une société secrète. Ils prennent la forme d'arts martiaux, de techniques spéciales ou même de sorcellerie. . Le livre de base en compte 145 : 27 Secrets de Concepts, 21 Secrets d’Arts martiaux, 12 Secrets de Synergie, 3 Secrets de livres initiatiques, 36 Secrets de sorcellerie, 21 Secrets de la Dévoreuse d’Âmes, 24 Secrets de sociétés secrètes et le Secret de l’Orchidée.
En outre, les d'Expérience permettent d'améliorer, à la pièce, presque tous les aspects d'un personnage : des rangs de Compétences, de nouveaux Dons, et points de Rêve additionnels.


Le système de jeu
Toutes les actions dans Les Chroniques d’Erdor se résolvent par un seul mécanisme: le test de Compétences (simple ou étendu). Lors d'un test simple, une action réussit lorsque le résultat d'un d20 modifié (d20+modificateurs) atteint ou dépasse un degré de difficulté qui varie de 5 à 40 (moyenne de 10). Lors d'un test étendu, le personnage déduit son effet offensif (d6+modificateurs) de la réserve de Santé appropriée de son adversaire, ou de la Résistance dans le cas d'un phénomène, s'il réussit son test. Dans le cas contraire, c'est l'adversaire ou le phénomène qui déduit son effet offensif de la réserve de Santé appropriée du personnage.

L'utilisation d'un mécanisme unique pour résoudre toutes les situations met les conflits culturels et sociaux sur le même pied que les combats physiques. Les actions graves peuvent donc causer des pertes de Santé physique (blessures), mentale (folie temporaire) ou relationnelle (humiliation). Des blessures létales peuvent tuer : armes (Santé physique), fétiches (Santé mentale) ou trahison des idéaux culturels (Santé relationnelle). À zéro ou moins, le personnage mourra, deviendra fou ou se suicidera s'il n'est pas secouru avant la fin de la scène en cours.

Des conflits dynamiques, avec de nombreuses manœuvres tactiques, sont ainsi possibles pour des situations non violentes telles que la création d'une œuvre d'art, l'escalade d'une montagne ou la guérison d'une maladie (par l'exorcisme). Des règles permettent également les conflits psychiques, en conférant des valeurs de jeu précises aux peintures de guerre, tatouages mystiques, fétiches et totems.

Le système de jeu intègre de façon centrale le rôle de la culture par l'entremise des Traits culturels et de la Santé relationnelle. Chaque civilisation possède 2 Traits culturels qui influencent de façon notable les comportements de ses membres, ainsi que les actes qui modifient leur Santé relationnelle. Dévier des normes de sa culture, briser un tabou, se déshonorer ou être humilié cause des pertes de Santé relationnelle, potentiellement létales dans certains cas.


Un rôle facilité pour le Maître de jeu
Le système de jeu et l’organisation du livre visent à soutenir le travail du Maître de jeu :

• Aucun dé : Le Maître de jeu ne lance jamais de dés, en aucune circonstance. Le système de jeu place les personnages-joueurs à l'avant plan : les personnages non-joueurs (PNJ) remplissent des rôles secondaires pour susciter des conflits ou les assister au cours de ceux-ci.

• Profils simplifiés : Le Maître de jeu utilise 6 profils simplifiés pour tous les PNJ et 12 profils simplifiés pour les animaux selon leur taille (6 niveaux, de petit à colossal) et selon qu'ils sont proie ou prédateur. À ces profils peuvent s'ajouter des Canevas et des Pouvoirs et faiblesses surnaturels, regroupés dans une liste facile à consulter. En outre, 11 Traits exclusifs aux PNJ leur confèrent une saveur littéraire unique, comme Plans alambiqués, Hypocrisie et Remords.

• Grandes échelles : Un mécanisme universel et simple, basé sur un simple multiplicateur d’échelle, permet de gérer, avec le même détail, la performance d'un orchestre ou une grande bataille.

• Sorcellerie malléable : La sorcellerie fonctionne de façon très souple, sans sortilèges prédéfinis, pour permettre d'en préciser les effets en fonction du type d'histoires qu'ils souhaitent raconter.

• Scénarios : Un scénario complet et 16 pistes d’aventures, codifiés par style de jeu, permettent d’ajuster la façon de jouer selon les préférences des groupes.

• Styles de jeu : Toutes les façons de jouer sont traitées avec le même respect et encadrées formellement, d’après la théorie élaborée par le designer Robin D. Laws dans son livre Robin's Laws of Good Gamemastering (Steve Jackson Games, 2002) et ses articles successifs dans Dragon Magazine, avec sa permission. Différentes options permettent d’ajuster la façon de jouer en fonction de ces groupes : usage de cartes au lieu de dés, diceless intégral, options tactiques et autres.


Une deuxième édition intégralement révisée
Cette deuxième édition des Chroniques d’Erdor constitue une réécriture intégrale de l’édition précédente, parue en 2002 chez la Boîte à Polpette : aucun texte, aucune image n’a été récupérée. L’univers est présenté sous un nouvel angle et le système de jeu est sensiblement différent. Un effort intensif a été appliqué pour rendre l'univers vulgarisé et facile à assimiler :

• en minimisant au maximum les néologismes
• en regroupant toute l'information sur un thème donné dans une seule section
• en employant un style littéraire cartésien et précis
• en incorporant beaucoup de matériel « prêt à jouer » (PJ pré-tirés, PNJ et groupes préconçus avec cartes tactiques)
• en utilisant des renvois régulièrement dans le texte lorsqu’un groupe, un personnage ou un phénomène propre à cet univers est mentionné.


Ce jeu s’adresse…
• Aux rôlistes expérimentés dans les jeux « conventionnels », mais qui manifestent un intérêt pour les jeux « indépendants ».
• À ceux qui désirent découvrir un univers exotique qui sort des sentiers battus, aux cultures complexes.
• À ceux qui cherchent un jeu « Plug & Play » permettant de créer rapidement des personnages, de résoudre rapidement des conflits et d'utiliser des PNJ, groupes et menaces « prêts à jouer », sans avoir à réapprendre un système de jeu totalement nouveau.


La Licence Ludique Libre
Le système de jeu des Chroniques d’Erdor se base sur une version radicalement simplifiée des règles publiées en vertu de la Licence Ludique Libre (Open Gaming Licence), dont le D20 Modern System Reference Document diffusé par Wizards of the Coast. À l’instar de Mutants & Masterminds et Anime d20, le système de jeu s’éloigne de la version traditionnelle de ces règles mais préserve des mécanismes de base et une terminologie familiers pour la majorité des joueurs. Cela présente plusieurs avantages:

• Accessibilité : Il permet d'intéresser au jeu des joueurs qui pourraient être rebutés par un nouveau système à apprendre. Il permet d'apprendre rapidement les règles pour concentrer l'attention des joueurs sur les particularités de l'univers.

• Intuitivité : Le mécanisme pivot du jeu est commun à la majorité des jeux de rôles : lancer un dé, ajouter des bonus/malus et comparer le résultat à un seuil. Le vainqueur déduit des points d’effet offensif (« dégâts ») de la réserve de Santé appropriée du perdant. Les batailles, les poursuites, les débats politiques, les exploits acrobatiques ou les exorcismes fonctionnent tous sur le même principe : seuls changent la Caractéristique, la Compétence et la réserve de Santé employées pour le test de Compétence.

• Compatibilité : Il permet d'intégrer, avec un minimum d'adaptation, d'autre matériel de jeu développé sous Licence Ludique Libre pour l'intégrer aux Chroniques d’Erdor, et vice-versa. De même, une revue des meilleures idées publiées sous Licence Ludique Libre a permis d'en sélectionner les plus originales pour les intégrer au jeu, en toute conformité avec l’esprit et les termes de cette licence. Les termes en langue française se basent sur la traduction du System Reference Document par la compagnie Asmodée, également sous Licence Ludique Libre.

• Ouverture de marché : Les différents sondages publiés sur le marché du jeu de indiquent qu’une majorité écrasante des jeux vendus se rapportent au D20 System ou aux jeux publiés sous Licence Ludique Libre. Ces joueurs sont généralement peu attirés par les jeux utilisant d'autres systèmes de jeu : le système simplifié des Chroniques d’Erdor, dérivé des règles sous Licence Ludique Libre, peut espérer attirer une part de ce marché, plus vaste que celui des seuls amateurs de jeux de rôles indépendants. Ces derniers pourront trouver également leur intérêt dans l'univers original et le caractère épuré des mécanismes des Chroniques d’Erdor.


Aspects légaux

(À compléter)

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Message par Christoph » 20 Juil 2006, 20:19

C'est marrant, je me disais tout à l'heure sous la douche qu'il faudrait que je conseille à Erick de regrouper les réponses aux questions dans un seul texte lisible de bout en bout et voilà que c'est fait! =D

C'est nettement plus agréable à lire ainsi!

Seul regret c'est qu'il me semble moins bien voir le rôle des joueurs dans cette version. Okay, ils créent un personnage, on voit un aperçu du système de récompense, on connaît le thème du jeu... mais j'aurais bien aimé une explication directe et simple qui dise ce que font les joueurs au cours d'une partie.
En fait, même chose pour le MJ. On sait qu'il a un rôle facilité grâce à ton jeu, mais on ne sait pas explicitement ce qu'il fait.

Je pense que la solution tient en deux-trois phrases max.


Autrement ça donne bien envie d'en savoir plus ;)
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Message par baron samedi » 20 Juil 2006, 22:31

Christoph, alias "Le Suisse qui ne dort jamais"... comme dans "Le Cercle"... ;)

En fait, les CDE sont très classiques dans leur style de jeu, hormis les privilèges narratifs, c'est comme D&D ou Cthulhu quoi...

Expérience d'un cas vécu :

- Les joueurs se rencontrent autour d'une table. Pendant 1 heure, ils mangent de la pizza, parlent de politique et s'ouvrent une bière.
- Le MJ inaugure la partie et présente la situation de la dernière fois.
- Les 3 joueurs vétérans s'engueulent sur un sujet hyper pointu, comme le lien entre la théologie des barbares vorns et celle des S'uuraks et la secte qu'ils ont débusqué voilà 12 scénarios.
- Les néophytes n'y comprennent rien. L'un d'eux commence à lire le bouquin. Un autre cligne des yeux très vite, épileptique. Le troisième, apprenant qu'un monstre à tentacules vient d'arriver, se jette dessus l'épée au clair.
- Les vétérans paniquent : Non! C'est notre guide! Et ils pleurent de voir l'enragé massacrer le poulpe barbare qu'ils ont mis 3 sessions à convaincre d'aider, en apprenant son langage musical. L'autre ne comprend pas et cherche le trésor. Les vétérans sont dégoûtés.
- La semaine d'ensuite, on joue à Cthulhu. :roll: :ankh:

Harf harf harf...

Ceci dit, que penses-tu du contenu, hormis la présentation? Est-ce que ça donne envie d'y jouer?

Pour vous faire saliver, voici 2 des 7 privilèges narratifs...

Acteur : Une fois par période, le joueur peut introduire une Scène impliquant des personnages ou des aspects du passé de son PJ, qui permettront à ce dernier de résoudre des intrigues de son histoire personnelle. Cette Scène peut se jouer au temps présent, ou sous la forme d’un flash-back. Le joueur détermine précisément ce sur quoi il souhaite en apprendre plus (les PNJ visés, ce qui se cache derrière tel ou tel événement, etc.). Le MJ, pour sa part, devra s’arranger pour que les autres PJ puissent participer, et pour qu’apparaisse un nouveau mystère lors des révélations, à la manière des poupées russes.

Narrateur : Une fois par période, le joueur prend la place du MJ pour introduire une Scène qui provoque un revirement de situation concernant un événement antérieur de la campagne ou un PNJ rencontré précédemment. La Scène peut être dirigée par le MJ ou le joueur lui-même, selon son choix, mais doit permettre à tous les autres joueurs de participer et ne doit pas favoriser de façon inéquitable le PJ du joueur. Si le joueur narre la Scène, le MJ prend le contrôle de son PJ pendant ce temps. Par exemple, les PJ capturent un ennemi juré pour découvrir qu'il travaille secrètement pour leur faction. Le joueur décide de la façon d'introduire cette Scène et de ses paramètres généraux, en travaillant de concert avec le MJ.


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Message par baron samedi » 21 Juil 2006, 00:38

En passant, Artanis, je préférerais autant que tu ne penses pas à moi quand tu es sous la douche... ;)
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Message par Christoph » 21 Juil 2006, 07:30

(...) je préférerais autant que tu ne penses pas à moi quand tu es sous la douche... ;)

T'sais, les hommes dans la fleur de l'âge ont un petit je-ne-sais-quoi qui me fait craquer, je ne te le cacherai pas :P

Ouais, effectivement ces jours je ne dors pas des masses. Là je rentre d'une nuit au bar de mon école (je fais partie du comité qui y organise les activités). On a joué à la Nintendo avec des manettes géantes qu'il fallait activer avec ses pieds, deux personnes par manettes. C'est horriblement dur, autant dire que je jouais comme un pied...
Là je rentre, mange des céréales et je m'aprête à aller dormir :)


Revenons-en à ton jeu :P

Il me semble que je me sois prononcé favorablement envers ta présentation, allant jusqu'à dire, je cite, "(...) ça donne bien envie d'en savoir plus ;)"


Sinon, tu ne réponds pas particulièrement à ma question :)
Pour moi, D&D est très différent de Cthulhu (et encore, je ne suis pas sûr qu'on joue de la même façon à ces jeux).

Vu le système "simple" (mais bon, avec ces goûtus Privilèges Narratifs, je soupçonne que c'est plutôt riche) qui donne autant de poids à tout type de conflit et le système de récompense, ce n'est en tout cas pas du D&D!

Je ne connais pas ton jeu finalement, et j'y ai encore moins joué, donc ce que je vais dire risque d'être à côté de la plaque, mais voici le genre de chose que j'aimerais déceler dans une présentation d'un jeu:

"Le joueur dirigera un héros incessement sous la menace du Dieu Fou et des luttes intestines des divers peuples et devra choisir pour lui une voie dans ce chaos préapocalyptique.
Le MJ quant à lui fera un sorte de rendre ces menaces bien tangibles en présentant des dilemmes tragiques afin de mettre en valeur la lutte de ces personnages d'exceptions."

A moins que ce ne soit la découverte et le destin du monde d'Erdor et l'émerveillement qui s'ensuit qui soit la base de tout, dans quel cas les objectifs des joueurs et MJ seront différents.

Tu y avais plus ou moins répondu dans le Power 19 brut de décoffrage et je t'avais posé quelques questions déjà là-bas pour tenter de lever quelques ambiguités.

Ce qui est important pour moi, ce n'est pas tant le décor ou le style des histoires, mais bien le genre de décisions que prennent joueurs et MJ, car ce qui définit un jeu, c'est justement les prises de décisions.
T'as de quoi répondre à ces questions sans soucis!
Christoph
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Message par baron samedi » 21 Juil 2006, 12:38

Merci Christoph!

En fait, ces idées me trottent dans la tête depuis hier soir... J'ai reçu par la poste TESTAMENT : ROLEPLAYING IN THE BIBLICAL ERA et ils ont fait une belle section là-dessus. Très impressionnant, ce bouquin, l'un des très rare JDR respectueux de la religion sans verser pour autant dans le prosélytisme. Ca aurait été meilleur avec un autre système (ex. DITV) mais y'a du très très bon et TOUT le texte est en OGL en plus. (Ca, je ne comprends pas.)

J'avais éviter de telles sections pour ne pas faire condescendant envers le MJ, façon White Wolf. Mais tu as raison, je vais designer une petite section précisant :

- des trucs sur la façon de jouer et le ton à prendre (ex. ton formel et tragique, emphase sur les émotions du personnage, parler à la 3e personne...)

- les thèmes moteurs des aventures et les éléments qu'on doit y retrouver (un aspect la fin du monde, un acte désespéré pour l'empêcher, une fin tragique au moins en partie). Inspiré par VD. Baker, j'ai d'ailleurs ajouter à la présentation de chaque groupe occulte une section appelée "Si les héros n'interviennent pas..." car je trouve génial cet aspect de DITV "What if the Dogs didn't came". Ça montre que l'univers bouge et que seuls les PJ peuvent l'empêcher de mourir, ce qui rejoint totalement mon thème.

:D
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Message par Christoph » 21 Juil 2006, 15:15

En fait, c'est pas tant le comment? que je te propose d'aborder, mais le quoi?

Pour essayer d'être un peu plus clair:
Si tu voulais faire un jeu de baston dans des donjons, dans la plus pure tradition de D&D oldschool ou Diablo (sur ordi), bien que tu puisses avoir un décor et des récits très intéressants pour mettre dans l'ambiance, l'idée fondamentale, pour le joueur, c'est de créer un personnage puissant et puis de pulvériser un maximum de monstres, choper le plus d'objets magiques possibles, monter de niveau et répéter le schéma.

On pourrait ensuite aussi donner des conseils sur le genre de scénarios, le ton à prendre, si c'est plutôt des combats détaillés en petit nombre ou beaucoup de combats vite résolus, etc. mais ceci n'influencerait pas fondamentalement le type de décisions à prendre pour les joueurs (buter des monstres, beaucoup, vite et bien).


Pour l'instant, je ne sais pas encore s'il le but fondamental de ton jeu est d'explorer la thématique, chaque joueur à sa façon, ou bien si c'est d'apprendre tous les secrets que revèle le monde d'Erdor (l'émerveillement dont tu parlais), ou encore autre chose.
Christoph
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Message par Christoph » 21 Juil 2006, 17:40

Pour un exemple de ce que je veux dire, relis le premier chapitre de Dogs in the Vineyards, particulièrement la section From then on.
Christoph
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Message par baron samedi » 21 Juil 2006, 19:13

Christoph,

Tu seras content de savoir que je me suis inspiré de ta proposition dans ma préface, et tu figures dans mes remerciements :

Dans ce jeu, les joueurs dirigeront des héros à l’encontre des forces de la Dévoreuse d’Âmes, à travers les luttes intestines des divers peuples, et devront choisir leur voie comme s’amoncellent les signes de la fin des temps. Le Maître de jeu, quant à lui, rendra ces menaces tangibles en présentant des dilemmes déchirants afin de mettre en valeur la lutte de ces héros tragiques.

:)
baron samedi
 
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