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XG1+, les règles de base

Message Publié : 28 Juil 2003, 05:08
par Ancalagon
Hoplà, en fait je me suis dit que les règles de base méritaient un petit ajout.
Tant qu'à faire, je vais tenter de les rédiger à peu près proprement... mais demain, parce que là il se fait tard et je dois me pieuter.
En attendant, j'entame le thread avec le rappel du thread d'origine :
http://artanis.galaxie.net/thesilentforum/viewtopic.php?t=12
et puis j'annonce tout de suite l'ajout (ou du moins la première proposition d'ajout)... dans le deuxième post :wink: :D

EDIT : y'avait un petit bug dans l'url !

Message Publié : 28 Juil 2003, 05:44
par Ancalagon
Okay, alors voilà le deal :

Test sur plus de 2 caractéristiques 8O (Ta-daaa ! :D )
Eh bien voilà, la solution est très couillonne.
Il peut y avoir plusieurs caractéristiques à un seul "niveau" dans le Jet, c'est à dire qu'il peut y avoir plusieurs Primaires et / ou plusieurs Auxiliaires ! Dans l'ensemble, si la caractéristique améliorera à coup sûr le résultat, on peut considérer qu'il s'agit d'une Auxiliaire. Si la "performance" de cette caractéristique est sujette à l'imprévu, ce sera une Primaire (faut vraiment que je trouve un autre mot :? ).

Plusieurs cas possibles :

1. c'est réellement la combinaison des deux caractéristiques qui intervient à ce niveau du Jet et il suffit donc d'en faire la moyenne ! (Tadaaa ! c'est pas magique ça ?). En cas de fraction, si les décimales font au moins 1/2 :
- c'est pour la Primaire du Jet, permet de réduire la marge d'échec éventuelle de 1 - uniquement en cas d'échec, donc... et dans ce cas particulier, avoir marge d'échec 1 et passer à 0, ça fait un démi-échec !
- c'est pour l'Auxiliaire du Jet, permet d'augmenter la marge éventuelle de 1 (uniquement en cas de réussite, donc).

2. les deux caractéristiques représentent différentes solutions possibles et on prend simplement la meilleure d'entre elles.

3. les caractéristiques sont utiles l'une pour l'autre ben je suis en train de réfléchir à une subtilité...

Message Publié : 01 Sep 2003, 18:56
par Ancalagon
Idée : opposition multiples.

Dans le cas où un personnage devrait effectuer un jet en opposition avec plusieurs personnages, voici une petite idée en l'air.

Le personnage lance ses dés et doit choisir parmi les dés 1 dé à garder pour chaque opposant ! En gros, il fait plusieurs test en même temps et avec les mêmes dés. Evidemment, chaque opposant fait son test tout seul comme un grand. Ce qui veut dire qu'il peut rapidement devenir très difficile de réussir une telle opposition. C'est voulu.

Message Publié : 02 Sep 2003, 01:37
par Christoph
Idée à creuser :wink:

Message Publié : 02 Sep 2003, 09:46
par nemesis
oui ça permet de montrer que l'union fait la force...
et qu'un garde aura beaucoup moins de chance de te repérer que trois gardes, vu qu'il faut réussir au moins correctement 3 jets

Message Publié : 03 Sep 2003, 22:14
par Invité
Nemesis a écrit :oui ça permet de montrer que l'union fait la force...
et qu'un garde aura beaucoup moins de chance de te repérer que trois gardes, vu qu'il faut réussir au moins correctement 3 jets

Hmmm...
C'est marrant, ton message m'a fait voir que j'avais besoin de préciser un peu.

En fait, si on a trois mecs en face, il faudra réussir à les battre tous les trois avec le même jet ! (Mais, difficulté supplémentaire, un dé "utilisé" pour battre l'un d'entre eux ne peut plus servir contre les deux autres.)

A noter que cette règle est à réserver aux oppositions "directes". En général quand un type essaie de ne pas être repéré, il s'agit plutôt d'une opposition "indirecte".
Bon, comme c'est pas clair, reprenons l'exemple :

Le perso essaie de ne pas être repéré. Il y a 3 gardes en tout.
Pour commencer, il fera un jet simple pour déterminer sa discrétion. Ce jet déterminera la difficulté pour le repérer. Les 3 gardes font ensuite leurs jets de détection indépendamment. Tout ça parce que l'opposition est "indirecte".
En fait, le principe est le suivant : le personnage n'a pas à battre les gardes "séparément". S'il est discret, alors ce sera plus dur pour TOUS les gardes de le repérer.

Si un personnage essaie de maintenir une porte fermée alors que deux streums tentent de l'ouvrir en force, on peut cette fois considérer sans trop de risque de se planter que l'opposition est "directe". Le personnage devra donc battre les deux gars séparément, tout simplement parce que la force des deux types en face s'ajoute complètement.

Voilà l'idée. Elle peut changer si vous trouvez les explications ci-dessus pas bien, donc n'hésiter pas à critiquer si un truc vous choque.

Message Publié : 04 Sep 2003, 02:49
par Ancalagon
Shit !

Bien évidemment c'était moi au-dessus !
(Houlà chuis vraiment trop fait ! 5 bonnes minutes pour un message aussi court !)

Tiens, profitons-en pour "franciser" notre signature... (courage ! dans 1/2 heure ce sera fait 8-) )

D6 ou D10 ?

Message Publié : 09 Sep 2003, 15:46
par Ancalagon
Interrogation passagère : pour XG1+, plutôt D6 ou plutôt D10 ?
Le D6 donnerait une importance assez énorme à l'auxiliaire lors des tests (surtout si on garde l'idée d'une échelle de scores allant de 1 à 5).
J'ai pas fait la table de probas, mais bon, disons que c'est un truc auquel il faudra que je réfléchisse. D'ailleurs si excel m'énervait pas autant, je ferai un truc de probas automatiques avec, histoire d avoir vite fait les resultats. Pour le moment, j'ai juste un petit programme sur la calto...

(Si ça se trouve, ce sera D6 ou D10 suivant le background !)

Message Publié : 09 Sep 2003, 20:21
par Christoph
Allez:

[mode bon Suisse]
Tu prends un d8!
C'est un de ces solides réguliers comme on les aime, et il a plus de faces que le d6 (...)
En prime t'as l'originalité (quoi? à MD c'est le dé "moyen?" =D)
[/mode bon Suisse]

Message Publié : 09 Sep 2003, 23:40
par Ancalagon
En fait, un des principaux intérêts du D6 est qu'il est possible à tout groupe de joueurs moyens d'en réunir un bon nombre. C'est un peu moins souvent le cas du D10. Bon, de toute façon, je suis pas sectaire et l'avantage de jouer avec 1 seul type de dés, c'est qu'on peut en changer quand on veut. J'essaierai de me faire des tables de probas pour tous les types de dés. Il sera alors possible de "convertir" les difficultés et modificateurs constants sans trop de mal (enfin, espérons-le pour les aficionados des D-pas-10 :P ).