XG1+, retour prochain (+caracs & compétences)

Les archives de plusieurs projets qui furent un temps en développement sur ce forum.

XG1+, retour prochain (+caracs & compétences)

Message par Ancalagon » 16 Mai 2003, 20:39

Voila voila, je reviens bientot (plus qu'un dernier projet, et moins d'une semaine pour le rendre de toute facon !) et plus de matos pour XG1+ devrait donc arriver.

En revanche (et apres avoir bien relu le petit manifeste qu'on trouve pas loin sur ce forum), il va y avoir un gros changement dans ma methode de travail...

Le changement est de taille : plutot que de m'emm*$£\%& a faire un truc bien structure, je vais plutot essayer de cracher des regles le plus vite possible. Ce que ca veut dire, c'est qu'on va oublier pour le moment le coup du "systeme modulaire" (avec noyau, modules, templates et tout).
Evidemment, les regles de base (le "noyau") restent les memes !

Normalement, ca permettra d'avoir un systeme jouable plus vite, et avec un peu de bol, ce sera dans pas trop longtemps ! A noter qu'il s'agit simplement d'un changement de presentation. Les regles seront maintenant presentees avec un set donne de caracteristiques, valeurs et tout ca, comme un bon vieux jdr classique.

La structure (cette histoire de "noyau, modules, etc"), sera travaillee separement, de son cote. Une fois que ce sera au point, ca devrait pas etre trop dur d'adapter les regles de XG1+ (et n'importe quel autre systeme en fait !) a ce "modele de jdr modulaire".

Voila, je pense que ca ne derangera pas grand monde, mais c'etait juste pour prevenir. J'aimerais juste signaler que je viens de separer le projet en deux, et que ca devrait permettre de bosser dessus avec nettement plus d'efficacite. Et surtout, je pense qu'on devrait essayer, pour chaque projet, de le diviser en "sous-parties".

Eh voui, j'ai passe une annee horrible a me debattre dans des projets enormes (certes, il s'agit de programmation, mais je suis convaincu que c'est pas bien different de l'ecriture d'un jdr), et c'est apres une experience pareille que le manifeste sus-cite prend tout son sens. Subdivisons nos problemes, il n'en seront que plus simples a resoudre !!
Sur ce, je vous laisse, j'ai encore de l'IA a bosser...

(EDIT: j'ai juste changé le titre histoire de refléter mieux le contenu du thread)
Dernière édition par Ancalagon le 06 Juil 2003, 19:30, édité 1 fois.
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C'EST LA FETE !

Message par Ancalagon » 30 Mai 2003, 16:12

J'ai fini tous mes projets ! C'est la faiteuh !!! :) :D
S'agira de rebosser sur XG1+, et je vais meme essayer de poster un quelque chose de suite...
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Message par Christoph » 30 Mai 2003, 20:15

Félicitations pour la fin de tes projets! =D
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enfin !

Message par Ancalagon » 30 Juin 2003, 04:28

Désolé pour le retard, mais après des démélés avec mon PC j'ai eu une période creuse (au point de vue de mon temps sur le net).
De toute façon, j'ai pour le moment rien produit, mais vu que j'ai désinstallé tous les jeux sur mon PC, ça devrait dorénavant aller mieux !
Enfin dès que j'en aurai fini avec un dessin sur lequel j'ai passé quelques plombes, quand même ! Mais bon en fait il est pratiquement fini, vu que j'ai passé la majeure partie de la nuit sur les ultimes corrections...

Enfin bon, bref, je suis ENFIN reconnecté et si ça décante bien cette nuit, les prochains bouts de XG1+ arrivent demain (espérons, parce que comme chacun sait : "shit happens").
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Message par Ancalagon » 30 Juin 2003, 05:25

Tiens, et tant qu'on a oublié (enfin "que j'ai oublié") cette histoire de "JdR modulaire", j'en profite pour balancer une liste de caractéristiques adaptée (enfin à mon avis) à ce que je compte faire de XG1+ :

Corps
Carrure = la corpulence, résistance aux coups, force et tout
Métabolisme = santé (vis-à-vis des poisons et autres maladies qu'on aime ingfliger à nos PJs) et capacités de guérison

Mouvement
Agilité = coordination globale, équilibre
Habileté = précision, travaux manuels (style "faire les poches de son voisin")

Personnalité
Volonté = résistance mentale, ou "comment mon perso supporte-t-il les traumas mentaux"
Présence = puissance mentale, ou "imposons-nous !", le remplacant du charisme en quelque sorte

Esprit
Intellect = capacité d'apprentissage, raisonnement et mémoire
Réaction = prise de décision rapide (qui a dit "jet d'init" ?)

Spéciaux
Perception = acuité générale des sens, mais aussi ce qu'on en fait (le sens de l'observation quoi !)
Apparence = beauté, mais l'inclusion de cette carac pose le problème de l'échelle de référence ("mon orc est vachement beau... chez les orcs")

Les groupements (en gras) ne sont pas innocents : on pourrait imaginer des règles limitant les écarts au sein de certains des groupes (ou même tous !)... ce qui éviterait par exemple le syndrome du "18 en Force 9 en Constit' = pas tip-top crédible" qui me stressait bien à (A)D&D...
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Message par Ancalagon » 02 Juil 2003, 03:58

Une note : cette liste de caractéristique concerne ce que j'appelle les "Caractéristiques Essentielles", qui sont partagées par tous les persos (ce qui repose la question de l'Apparence).
Il est prévu d'y ajouter des Caractéristiques Secondaires, spécifiques à certains persos (par exemple une carac' de Pouvoir pour les magiciens).
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Message par Ancalagon » 06 Juil 2003, 19:55

Bon, en attendant d'éventuels objecteurs sur les caracs, causons un peu du système de compétences...

Tout d'abord, annonçons qu'elles seront réparties en 2 grandes catégories. D'un côté les compétences pratiques (Aptitudes), de l'autres les connaissances (pareil mais avec une majuscule).

Pour les Connaissances, j'envisage 2 possibilités :
Soit le joueur choisit le "thème" librement, et à ce moment là le MJ s'occupe de déterminer la difficulté des Tests suivant la "largeur" du thème (comme dans Feng Shui par exemple). Le principe est évidemment que plus le thème est précis, plus le jet est facile (exemple : pour identifier un tableau, c'est plus facile avec "peinture" qu'avec "art", vu que le premier est plus précis). Toutefois, ça ne colle pas trop avec le style du reste du système (un peu trop "fluctuant").
L'autre solution, c'est de déterminer les grands thèmes et de laisser les joueurs choisir des spécialités sur le principe ci-dessus. Cette solution me plaît vachement plus, personnellement (au final, il s'agit uniquement de poser une limite sur la largeur des thèmes, mais concernant la mise en place dans le jeu, ça s'insère bien mieux).

Ensuite, les Aptitudes :
Le système suivant a été élaboré à la suite d'une discussion ayant eu lieu il y a déjà plus de 2 ans (c'était pendant mon stage de DUT !) sur le forum Casus, pour la petite histoire. Celles-ci comprennent 2 fractions (attention, c'est pas tout à fait des catégories séparées).
D'un côté, les Talents, de l'autre les Techniques. Les Talents regroupent en quelque sorte les "thèmes" des compétences. Ils sont relativement vastes car il sont censés représenter des "types d'actions".
Les Techniques, à l'opposé, représentent des savoir-faire très spécifiques, concernant des domaines particuliers et, comme leur nom l'indique, les techniques qui y sont associées.
Les Talents s'échelonneraient normalement de 0 à 2 et les Techniques de 0 à 3. Evidemment, leurs règles de progression seraient différentes (plus facile d'augmenter les techniques, et l'entraînement jouerait un grand rôle à ce sujet).

Exemple : pour le combat (voui, j'ai déjà un max' de trucs déterminés pour le combat, mais bon je bosse sur cette partie du système après tout !), il devrait y avoir des talents du style "mêlée", "lancer", "tir" tandis que les techniques seront dédiées aux groupes d'armes du genre "haches", "lames d'estoc", "lames de taille", "arcs", etc.

D'un autre côte, je suis en train de me demander si les talents ne font pas double emploi vis-à-vis des caractéristiques... je vais un peu plancher là-dessus !
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Message par Ancalagon » 06 Juil 2003, 19:57

Argl, j'ai oublié le principal : évidemment, les Aptitudes s'obtiendraient en faisant la somme d'un Talent et d'une Technique !
Mêlée + Haches pour frapper à la hache, ou Tir + Arc pour les archers en herbe, etc.

EDIT: effectué la correction qui s'imposait ! Le "d'un Talent et d'une Aptitude" c'était plutôt l'autre :D
Dernière édition par Ancalagon le 14 Juil 2003, 01:10, édité 1 fois.
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Message par Christoph » 14 Juil 2003, 00:08

Vite pendant que j'y pense:

J'avais pensé à une modif du système d20 pour les compétences, qui fonctionnerait ainsi:

L'on a les compétences d'un côté, et les connaissances de l'autre.

Pour effectuer une action, l'on associe (en général) une compétence et une connaissance:

Ex:
Comp: manier le crayon
Conn.: perspective
Action: faire un dessin d'un bâtiment en perspective

L'exemple est bien trop précis, je pense que la connaissance perspective serait en fait une extension du domaine de connaissance Art graphique ou Architecture (voire une intersection).
Je pensais travailler par "domaines", c-à-d des catégories de connaissances (ou de compétences) que l'on étendrait selon l'évolution du personnage. Je ne sais pas encore s'il faut noter les domaines numériquement ou simplement par des mots-clefs précisant les "sous-domaines" que le perso maîtrise. Ou une combinaison des deux.

L'avantage, me semble-t-il, d'un tel système est la flexibilité: Un perso peut combiner ses compétences et connaissances de diverses façons pour un grand éventail d'actions. Comme cela se joue sur deux "pôles", on pourrait très bien envisager une conversion sur XG1+.

Un autre avantage c'est que l'on peut facilement avoir des collaborations entre perso. L'un apporterait la partie compétence de l'action, tandisqu'un autre apporterait la partie connaissance. Ainsi, le jeu d'équipe est facilité.
En fait, on peut très bien avoir des actions compétence/compétence et des actions connaissances/connaissances

Désavantages: Ca boufferait sûrement une grande partie de la feuille de perso. Et c'est aussi sûrement pénible de garde ceci à jour.
Difficulté de déterminer qu'est-ce qui est un domaine et qu'est-ce qui est un sous domaine. (hierarchisation) Des fois, la différence entre connaissance et compétence peut être difficile à percevoir. En fait il vaudrait mieux parler de connaissances pratiques et théoriques je crois. Et la distinction n'est en fait pas vraiment nécessaire, vu que l'on peut faire un jet connaissance/connaissance (ex: mathématiques et philosophie pour essayer de comprendre les théories sectaires de Pythagore =D)
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Message par Ancalagon » 14 Juil 2003, 03:32

J'ai un peu réfléchi sur la question "compétence pratique / connaissances savantes" (ouais c'est des pléonasmes mais comme ça, ça devrait être encore plus clair !).

Et je compte modifier un peu ma manière de voir le système de définition des persos dans l'ensemble (au final, c'est juste quelques définitions mais ça devrait permettre de voir clairement les choses).

(On zappe le principe de modularite pour le moment, mais ça me montre la necessité d'une sorte de "division hiérarchique" si on veut à terme faire du modulaire...)

Les personnages sont définis par :
- des Caractéristiques, qui mesurent les "chiffres" qui les définissent, c'est-à-dire les différentes valeurs utilisées pour les "math" du système de règles.
- des Capacités qui leur donneront des possibilités supplémentaires et les faire rentrer dans le club de "ceux qui peuvent le faire"... oh yeah !
- des Atouts et des Défauts, qui auront l'influence sur le perso qu'on voudra bien leur donner

Après, tout ça dépendra des ambiances et backgrounds spécifiques, en utilisant les règles et tout...

c'est quoi les "Caractéristiques" ?

Les Tests se font sur deux "Caractéristiques". En fait, le but ultime de l'existence d'une caractéristique, ce qui la définit, c'est justement qu'elle est utilisée pour mesurer les persos... et effectuer des Tests, tôt ou tard !
Rentreront donc dans cette catégorie tout ce qui sera utilisé pour lancer ces jolis dés ou "comparer des puissances"... parce que tôt ou tard, y'en aura un qui sera pas d'accord avec le mec d'en face ! ... qu'ils règlent ça calmement ou... moins ! (pourquoi le nier, moi-même je me réjouis déjà de cette perspective :D )
Donc voilà, le Test, c'est 2 caracs ou rien, pour la Primaire et l'Auxiliaire (ou alors une seule avec un double mandat :P ), et ça mettrait dans cette catégorie différents "niveaux" de mesures :
- les Traits, qui résument les grandes lignes des persos
- les Compétences, qui regroupent les compétences apprises (savoir-faire ou érudition)

deux ou trois trucs sur les Traits...

Concernant les Traits, j'avais deux ou trois trucs à changer (juste des noms, mais vous me direz ce que vous en pensez) :
Le groupe Corps me plaît bien comme il est, les noms donnent une bonne idée de ce à quoi ils correspondent, je pense.
Mouvement, j'hésite. J'aimerais bien qu'on fasse la différence assez naturellement quand même mais c'est pas facile... (J'ai pensé à "Motricité" à la place de "Mouvement" mais c'est trop lourd comme mot :D ça fera une variante pour les backgrounds à ambiances "érudites" :lol: )
Qu'est-ce que vous pensez de "Personnalité" ? Est-ce que la division vous paraît correcte ? Pareil pour les noms... c'est bon ?
Pour "Esprit", on pourrait remplacer Intellect par "Réflection" ca passerait mieux l'idée... mais le seul problème est que ça désigne une action, ce qui ne cadrerait pas trop avec les autres mots employés.
Eventuellement, je reléguerais bien l'Apparence en "Trait Secondaire", ce qui permettrait le supprimer le problème de cohérence de la nécessité d'un référenciel. En gros : le fait que l'Apparence dépende d'une culture / esthétique particulière, ça me génaît d'en avoir une comme ça dans les Traits Primaires. Les compétences secondaires, elles, on les rajoute quand on en a besoin...
Ca nous laisserait donc avec juste la Perception dans un coin, et on renommerait le groupe "Sens"... euh avec euh... Perception et Examen ?? (La fameuse différence entre "voir" et "regarder", "passif" / "actif".)

Compétences, pratique vs théorie (LE match ! achète un billet pour le premier rang ! :D )
(ouh, je tiens de bons quotas de production en vannes pourries, ce soir !)

Les Compétences, c'est les Aptitudes et les Connaissances.
Lorsque le personnage doit agir et faire quelque chose, c'est une Aptitude qui sera mise en jeu. Les Connaissances s'intéressent elles à l'empilement de savoir, quand il s'agit de savoir si le personnage l'a appris (et souvent le problème est aussi de s'en rappeler :P ).

Le problème, c'est que bien souvent les deux côtés apparaissent liés.
A mon avis, ça se règle très facilement. Pour répondre à des questions sur la pratique, on pourrait tout à fait envisager d'utiliser les Aptitudes à la place de la Connaissance correspondante. Inversement, l'apprentissage de la Connaissance correspondant à une Aptitude permettrait de la développer plus efficacement. Je trouve que ça reflète pas mal les rapports entre les deux, non ? (Avantage au niveau du "coût d'acquisition"... qu'il s'agisse de XP, d'entraînement, etc.)
Après tout, c'est plus facile de passer à la mise en oeuvre une fois qu'on a d'abord étudié la théorie... et un mec qui pratique a une chance d'avoir un peu vu "les coulisses" de son savoir-faire.
Si on met en place des pénalités de non-compétence, pour le cas où on a 0 dans la Compétence d'un Test... eh bien il serait tout simplement possible de réduire ces malus par valeur de la Connaissance associée à l'Aptitude testée (et éventuellement dans l'autre sens, si l'avis d'un pro peut éclairer la question). Oui ? non ? peut-être ? sans opinion ? (NAN ! le dernier est banni :wink: )

Hmmm... si je lâche : "les Capacités, en gros c'est les Feats à D&D ; on peut, ou alors on peut pas, et puis c'est tout", est-ce que je peux m'arrêter là ?
En tout cas pour ce soir ça ira bien comme ça...

Quoi d'autre... hmmm les Atouts et Défauts, pour le moment on s'en tape, c'est aussi des trucs qui changent les règles, et donc on s'en occupe forcément après !

"accroche-toi au pinceau..."

Pour le moment, l'échelle "standard" est :
0 = incapable fini, franchement naze
1 = mauvais, franchement pas top !
2 = moyen, la référence certes, mais ça reste pas bien !
3 = bon, sort déjà de la masse médiocre
4 = excellent ! la concurrence est rare
5 = top-mortel et autres superlatifs... (VRAIMENT rare)

Avec ça, la difficulté Moyenne c'est 10, parce que avec 2 en Primaire et en Auxiliaire, ça fait 51\% de réussite. Enfin, si mes souvenirs sont bons... (eh oui on a pas pu arrondir tous les centièmes :P )
Je rappelle que je crois qu'on en cause dans le thread "présentation XG1+" (je crois que le noyau des règles s'y trouve).

J'hésite à introduire des échelles différentes pour rendre des "vehicules", "super-héros", etc ; mais à part la question de "comment le gérer" est la seule qui a vraiment besoin d'un réponse pour le moment :P En tout cas, sur le coup je vois pas encore.
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Message par Ancalagon » 14 Juil 2003, 03:39

yeah ! ça c'est du post !
une brève pour compenser :D
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Message par Christoph » 14 Juil 2003, 14:45

Ok, je vais tenter de trouver qqch à dire.

Premièrement, on voit que c'était pas du lacrymo hier soir... =D

Tes premières remarques sont utiles pour comprendre la suite...
Est-ce qu'on pourra faire des test sur un trait et une comp?

Traits
Effectivement, Apparence, ça ne le fait pas trop...
Est-ce qu'il y a vraiment besoin d'une différenciation entre Perception et Examen... (Spot/Listen vs Fouille?)
Ce que tu pourrais faire c'est associer des nombres avec Corps, Personnalité, Mouvement. Ainsi, sous Corps l'on aurait le poids et la taille du personnage, sous Personnalité ses grands traits de caractère, sous Mouvement son moyen de locomotion et une représentation numérique de sa vitesse.
Intellect est un terme presque parfait. Il risque juste d'être confondu avec intelligence (une carac qui ne devrait pas exister (et qui n'existe pas dans XG1+), puisque si l'on s'en tient à la définition du dico (capacité à utiliser son savoir, ses comp, etc. de manière optimale pour franchir des obstacles (ou qqch dans le genre)), l'intelligence du perso dépendra directement du joueur.
Sous Spécial il pourrait être intéressant d'avoir le Trait "Créativité".

Enfin, qqch qui me démange un peu ce sont les catégories. Pour mon jeu je pense utiliser qqch de similaire à Agone: Corps, Esprit et Essence (Ame dans Agone). Cela à un rapport direct avec la cosmologie de mon monde.

En reprenant tes traits ça donnerait:
Corps
-Carrure
-Métabolisme
-Agilité
-Habileté

Esprit
-Intelect
-Réaction
-Perception

Essence
-Volonté
-Présence
(-Créativité)

Le corps aurait une carac de plus, mais d'un autre côté, les règles décrivent en général de toute façons plutôt le côté physique. La magie serait plutôt répartie entre Esprit et Essence, ce qui pourrait recréer un certain équilibre (je suis un fan d'équilibre et d'harmonie...)

Mais bon, tout ceci n'est qu'un autre point de vue pour le même résultat.


Compétences
Même question que pour mon système, où est l'intérêt de faire une différence entre Aptitude et Connaissance?
On pourrait par contre très bien définir des familles de Compétence liées, qui permettraient un apprentissage plus rapide entre elles, ou alors des bonus de synergie (style D&D).
Question: Est-ce que (et si oui, comment) les Traits influencent sur les Compétences? (pas bô cette question :roll: )
Ne pourrait-on pas envisager des actions qui feraient appel à plus de deux Compétences (comment résoudre cela en un lancer de dé?)? Faudrait-il ajouter une valeur "tertiaire/synergie" au système XG1+ (quel salaud! une remise en question des bases!)?
Pour la question à choix multiple (en fait juste double puisque tu en enlèves un arbitrairement) je répondrai oui. Si tu reprends l'idée des familles, si un perso n'a pas la compétence spécifiquement demandée, il pourrait utiliser la plus proche de la famille, et le MJ le pénalise selon son bon vouloir :twisted:

Les capacités
Rien à ajouter...

Avantages & Défauts
Rien à ajouter, quoi que ça ressemble furieusement aux capacités... (pas mon commentaire, leur utilité au sein des règles :roll: )
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Message par Ancalagon » 14 Juil 2003, 16:51

the silent bard a écrit :Tes premières remarques sont utiles pour comprendre la suite...
Est-ce qu'on pourra faire des test sur un trait et une comp?

C'est le but, en fait : normalement, un Test de Compétence s'affectue en utilisant la Compétence en Secondaire et un Trait en Primaire (donc le Trait détermine combien de dés on lance).

Traits
Effectivement, Apparence, ça ne le fait pas trop...
Est-ce qu'il y a vraiment besoin d'une différenciation entre Perception et Examen... (Spot/Listen vs Fouille?)

Bonne question. Je pense que ça pourrait être une bonne idée, surtout si on garde en tête que les règles peuvent limiter la différence de niveau entre plusieurs Traits appartenant au même groupe...
D'un autre côté, on pourrait faire la différence entre ce qu'on perçoit (voir et observer) et ce qu'on devine. Les Traits seraient alors Perception et... euh... 'faut trouver le mot ! (Intuition ?)

Ce que tu pourrais faire c'est associer des nombres avec Corps, Personnalité, Mouvement. Ainsi, sous Corps l'on aurait le poids et la taille du personnage, sous Personnalité ses grands traits de caractère, sous Mouvement son moyen de locomotion et une représentation numérique de sa vitesse.

Je ne sais pas...
Disons que le poids/taille du perso, je pensais que ça ferait partie du Trait de Carrure (qui sert aussi pour la force). Le problème est de savoir dans quelle mesure on ferait la distinction entre la puissance musculaire et la carrure en elle-même (poid / taille).
L'idée n'est pas forcément mauvaise, mais disons que ça pose le problème suivant : que représentent exactement ces nombres ?
Est-ce qu'ils sont liés au Traits eux-mêmes ?
Qu'en faire concernant les groupes Esprit et Personnalité ?
Surtout : ne vaudrait-il pas mieux faire de ça des caracs secondaires ? (quitte à les inclure dans lesdits groupes)

Intellect est un terme presque parfait. Il risque juste d'être confondu avec intelligence (une carac qui ne devrait pas exister (et qui n'existe pas dans XG1+), puisque si l'on s'en tient à la définition du dico (capacité à utiliser son savoir, ses comp, etc. de manière optimale pour franchir des obstacles (ou qqch dans le genre)), l'intelligence du perso dépendra directement du joueur.

Mouaips, c'est pour ça que je pense qu'il est bon d'utiliser un mot autre que "Intelligence". Donc tant qu'à faire, va pour Intellect !

Sous Spécial il pourrait être intéressant d'avoir le Trait "Créativité".

Hmmm en fait, j'ai du mal à cerner l'utilité d'une telle carac' (qu'est ce qu'on peut demander comme Tests dessus ?). Je pense que ça peut être approprié pour certains "styles" de backgrounds... donc plutôt en tant que Trait Secondaire.
En fait, je pense que la meilleure place pour l'inclure serait dans le groupe "Personnalité". Dans ce cas, la Présence serait supprimée (on se servirait de Volonté à la place... même si je ne suis pas sûr que ce soit une bonne idée) et on aurait donc Créativité dans ce groupe. A mon avis, il vaudrait peut-être mieux le garder en Secondaire.

Enfin, qqch qui me démange un peu ce sont les catégories. Pour mon jeu je pense utiliser qqch de similaire à Agone: Corps, Esprit et Essence (Ame dans Agone). Cela à un rapport direct avec la cosmologie de mon monde.
(...)
Le corps aurait une carac de plus, mais d'un autre côté, les règles décrivent en général de toute façons plutôt le côté physique. La magie serait plutôt répartie entre Esprit et Essence, ce qui pourrait recréer un certain équilibre (je suis un fan d'équilibre et d'harmonie...)

Mouaips, mais c'est pour ça que je suis plutôt content de mes groupes :
d'un côté, il y a le physique (Corps et Mouvement), de l'autre le mental (Esprit et Personnalité). 2 groupes pour chaque, chacun représentant une "facette" du perso.
C'est aussi pour ça que je préférerais m'en tenir à 2 caracs par groupe : les subdivisions sont toujours du même "niveau".

Compétences
Même question que pour mon système, où est l'intérêt de faire une différence entre Aptitude et Connaissance?
On pourrait par contre très bien définir des familles de Compétence liées, qui permettraient un apprentissage plus rapide entre elles, ou alors des bonus de synergie (style D&D).

En fait, je pense justement que cette histoire de "familles" de compétences n'est justement valable que concernant les Aptitudes, c'est à dire celles qu'on utilise quand on doit "agir".
Les Connaissances, elles, devraient avoir une logique "oui / non" : le perso le sait, ou bien il ne le sait pas, et c'est tout ! Ceci dit, comme il s'agit de savoir accumulé, ça pose la question des "thèmes".

Reflection faite, on pourrait même appliquer le principe des thèmes à toutes les compétences ! Mais ça ferait trop de flou pour le reste du système de règles... bref il me faudrait sans doute revoir le système de Connaissances...

Pour les "familles de compétences", c'est la subdivision en Talents (= familles) / Techniques (= spécifiques), et le fait qu'on fasse la somme des deux qui permet d'avoir un système normalement pas trop prise de tête.

Question: Est-ce que (et si oui, comment) les Traits influencent sur les Compétences? (pas bô cette question :roll: )
Ne pourrait-on pas envisager des actions qui feraient appel à plus de deux Compétences (comment résoudre cela en un lancer de dé?)? Faudrait-il ajouter une valeur "tertiaire/synergie" au système XG1+ (quel salaud! une remise en question des bases!)?

Normalement, les Traits sont utilisés en Primaire des Tests de Compétence, ce qui leur donne une influence plus que certaine sur lesdites Compétences :D
Les actions faisant appel à plus d'une compétence, j'y ai un peu pensé... mais pour le moment, pas de solution définitive !
Une première idée est d'autoriser les Tests sur 2 Compétences (l'une en Primaire, l'autre en Secondaire), mais c'est sans doute pas la bonne solution.
Sinon, il y a la possibilité de bonus fixes (comme les bonus de synergie à D&D) : t'as tant dans cette compétence-ci, donc ça te fait un bonus de +X à ton Test pour cette compétence-là.
Dernière possibilité que j'ai envisagée pour le moment : distinguer les cas ! Soit l'action peut dépendre de plusieurs compétences, ce qui permettrait au perso de choisir celle où il est le meilleur, soit elle a plusieurs "facettes nécessaires", et le perso doit réussir plusieurs Tests sur des compétences différentes. A creuser...

D'une manière générale, ça pose le problème de la "coopération", qu'il s'agisse de coopération entre plusieurs persos ou entre des compétences. C'est quelque chose qui reste encore mal défini pour le moment... je vais essayer de trouver une solution assez vite !

Avantages & Défauts
Rien à ajouter, quoi que ça ressemble furieusement aux capacités... (pas mon commentaire, leur utilité au sein des règles :roll: )

Mouaips, en pratique c'est un peu le même résultat...
En fait, je pense que les Avantages et Défauts sont plus logiquement acquéris à la création du perso (s'il est possible de les acheter ensuite, ça devrait coûter plus cher, ou quelque chose du genre).
Les Capacités, de leur côté, ne poseraient pas de problème d'acquisition.
Si ça se trouve, la meilleure solutione est de dire que les Avantages et Défauts ne sont qu'un type particulier de Capacités.
Va pour la violence, parce que je sais que ça marche bien...

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Message par Ancalagon » 14 Juil 2003, 17:18

Ancalagon a écrit :Mouaips, mais c'est pour ça que je suis plutôt content de mes groupes :
d'un côté, il y a le physique (Corps et Mouvement), de l'autre le mental (Esprit et Personnalité). 2 groupes pour chaque, chacun représentant une "facette" du perso.
C'est aussi pour ça que je préférerais m'en tenir à 2 caracs par groupe : les subdivisions sont toujours du même "niveau".

Au passage, j'en profite pour vous signaler quelques similitudes fort bienvenues à mon avis :

Si on cherche les correspondances "physique / mental", on a :
Corps / Personnalité, qui se mesurent la "matière" du perso
- Carrure / Présence, mesurant une "puissance brute"
- Métabolisme / Volonté, la "santé" et capacité de récupération
Mouvement / Esprit, qui mesurent les capacités d'action
- Agilité / Réaction, pour les actions rapides
- Habileté / Intellect, quand il faut plancher soigneusement sur les détails

Le dernier groupe "Sens", s'il comprend Perception (plutôt physique) et Intuition (plutôt mental), me conviendrait bien avec ça !
A ce moment-là, Intuition n'aurait rien à voir avec un véritable sixième sens, mais plutôt avec ce qu'on devine sans vraiment le savoir... comme quand vous avez l'impression qu'un truc ne va pas, avant même d'avoir bien examiné le problème. Il servirait notamment dans les interactions sociales de manière passive : pour deviner ce que le gars d'en face veut réellement, et tous ces trucs qu'il ne dira jamais mais qu'on peut "ressentir".

Qu'est-ce que vous en pensez ?
Personnellement, je ne suis moi-même pas encore tout à faire convaincu des subdivisions... mais c'est pas loin :D
Va pour la violence, parce que je sais que ça marche bien...

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Message par Ancalagon » 15 Juil 2003, 05:53

Bwah ! Bon, le cinquième groupe pose un peu problème.
Disons que je verrais bien le groupe Sens.

Mais pour les caracs à coller dedans, voici les propositions :

- coller une carac pour chaque sens. (me plaît pas celle-là)

- coller une carac pour chaque sens, mais n'en avoir que 2 en principales (les deux sens privilegies suivant la race), les autres etant limites a des valeurs faibles (mouais)

- coller une carac generale Perception, et permettre 1 carac plus haute (pour le sens privilegie par le perso) (bof)

- celle que je prefere : coller la perception en tant que competence !
Il y aurait un Talent "Examen", ou "Observation"... ou même "Examiner", dans le cas où on collerait des infinitifs de verbe pour les Talents (ce serait sans doute pas une bête idée). Un autre serait "Intuition", ou "Attention"... ou "Remarquer" pour les infinitifs.
Et, forcément, les sens seraient chacun associés à une technique (pour mesurer à quel point le perso a développé chacun d'eux), mais aussi à un modificateur (pour représenter l'acuité de ces sens... et modifiables si le perso a des pertes ou des sens meilleurs que la normale, par exemple grâce à des Avantages / Défauts).

Noter que l'avantage d'utiliser des infinitifs, c'est que ça rend les Aptitudes particulièrement appropriées à un système de règles descriptif !
En effet, avec : Aptitude = Description d'Action
on obtient : Talent = Verbe
et Technique = Adverbe (ou locution adverbiale)
... évidemment, le sujet est le perso lui-même :D
Par exemple, pour les compétences de combat (encore elles !), ça donnerait :

- Combattre
- Frapper (pour les brutes épaisses), pas seulement utilisé en combat
- Tirer
- Lancer, pas seulement utilisé en combat

Et les Techniques une préposition et le nom des armes (de ces fameuses locutions adverbiales :D ).
à l'Epée, à la Hache
à l'Arc, au Flingue
de Couteaux, de Poids (LE fourre-tout, pour quand y'a rien d'autre !)
Important : si on veut bien distinguer les techniques, on notera que les trucs en "à (arme)" ne devraient pas être utilisés avec le lancer ! Ce qui va avec "Lancer...", c'est "de (arme)". C'est à dire que Lancer à la Hache n'est pas valide ! Il faut une autre technique... à savoir "de Haches" ("Lancer de Haches", c'est logique après tout).

Et à ce moment-là les Traits deviennent tout simplement le trait du perso mis en jeu. C'est bien parce que ça devrait tout rendre plutôt logique (et donc faciliter les décisions du MJ). A ce moment-là, lors des Tests l'association Primaire <= Trait mis en jeu (#dés à lancer) et Auxiliaire <= Compétence (bonus constant) devient logique aussi.

Or donc, les Connaissances ne mesurent pas les capacités d'action, mais l'accumulation de son savoir.

Les Traits, on pourrait en faire des adjectifs... mais souvent les systèmes de ce genre font un peu lourds...

Donc on pourrait avoir Perception comme Trait, mais ça nous laisse un cinquième groupement sans nom ni thème, et il manque quelque chose (les persos n'ont pour le moment qu'une carac pour "recevoir des infos", et elle ne concerne que les 5 sens... ce qui est quand même limité à un niveau très "physique").
Va pour la violence, parce que je sais que ça marche bien...

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