(XG1+ : Module) Initiative continue v.2

Les archives de plusieurs projets qui furent un temps en développement sur ce forum.

Message par Ancalagon » 01 Juil 2003, 19:22

Les Evénements Complexes sont gérés en plusieurs Temps.
Chaque Temps est un Evénement Simple, et sa résolution entraîne le déclenchement du Temps suivant.

On se servira des Evénements Complexes pour avoir des Conditions à remplir au déclenchement, a l'arrivée, etc.

Exemple : Si la Condition A doit être remplie uniquement pour déclencher, B pendant le déroulement et C au moment d'appliquer les effets, ça donne (avec un Délai X)...

Temps 1 (déclenchement)
- Conditions : A
- Délai : 0
- Effets : aucun
Temps 2 (déroulement)
- Conditions : B
- Délai : X
- Effets : aucun
Temps 3 (résolution)
- Conditions : C
- Délai : 0
- Effets : hop ! les effets de l'Evénement

Forcément, il y a beaucoup d'autres possibilités... (en fait on fait un peu ce qu'on veut et les règles n'ont jamais besoin de changer !)
Va pour la violence, parce que je sais que ça marche bien...

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Message par Ancalagon » 01 Juil 2003, 20:08

Il reste encore 2 petites choses à régler...

D'abord les réponses.
Lorsqu'un Evénement instantané a lieu (Délai 0), il est possible de déclencher d'autres Evénements de Délai 0 en réponse (et de répondre à ces réponses, ce qui formera des "chaînes"). Les Evénements qui font partie d'une telle chaîne sont résolus dans l'ordre inverse à leur déclenchement. Si ça vous rappelle Magic, c'est normal...

Ensuite, les Effets Progressifs...
Ceux-là, je suis pas au point. Le principe, c'est que les Effets de l'Evénement arrivent au cours du temps. Un exemple évident : le déplacement. Plus le temps passe, et plus on parcourt de distance !
Il me faudra juste une règle pour gérer ça proprement.

Normalement, après ça les Evénements seront terminés. Les Actions, elles, seront simplement des cas particuliers d'Evénements. Mais bon, on verra ça plus tard...
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Message par Pouyou-pouyou » 05 Juil 2003, 05:37

En synthétisé, ton systême d'initiative est le suivant :
Au début d'un round, un perso déclare l'action qu'il va effectuer. Il fait un jet d'init et il ajoute à ce jet un nombre qui dépend de son action (facteur de vitesse). Le résultat est donc le "n° d'appel au guichet" où il résoudra son action. Aussitot celle-ci résolue, le joueur peut déclarer sa prochaine action.

Si une condition nécessaire à l'exécution d'une action est rompue entre-temps, celle-ci ne pourra pas avoir lieu.

Quand les scores d'init dépassent 10, on les diminue d'autant pour ne pas avoir de score trop compliqué.

Si un score d'init dépasse 10, il aura lieu au round suivant.


Ce que je ne saisis pas encore, c'est : pourquoi y a-t-il d'abord la phase de résolution puis de déclaration, les réactions et les évènements complexes.
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Message par Ancalagon » 05 Juil 2003, 06:19

Le résumé est assez bon.
Pour ce soir (enfin bon le soleil s'est déjà levé depuis un bout de temps, quand même !), je répondrais encore juste à la première question :

Pourquoi Résolution puis Déclaration ?
C'est un artifice : avec ça, lorsque plusieurs Evénements ont lieu au même Segment, notamment dans le cas de personnages résolvant des actions, ça oblige tous ceux qui peuvent déclarer des actions à attendre que les événements soient résolus avant de le faire ! Histoire d'avoir toutes les données en main et d'éviter le risque de changement d'avis immédiat !
Ca me fait d'ailleurs pense que je ne crois pas avoir défini d'ordre de déclaration ni de résolution au sein d'une même phase... ce qu'il faudra évidemment faire !

Mais bon, ça c'est une autre histoire... je reviendrai demain sur les réactions et tout le reste aussi.
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Message par Ancalagon » 05 Juil 2003, 22:47

Continuons sur les deux autres questions :

Pourquoi les réponses ?
En fait, il s'agit d'un artifice qui permet de réagir aux Evénements autrement "instantanés" (ceux avec un Délai de 0).
Elles serviront notamment à gérer les manoeuvres défensives (esquive, parade, etc).
En regardant bien, il est possible de réagir contre un Evénement de Délai supérieur à 0 en utilisant n'importe quelle action avec un Délai inférieur vu que ladite action se verra ainsi résolue avant l'Evénement à prévenir, ce qui permettra par exemple d'agir sur les Conditions dudit Evénement (et ainsi éventuellement l'annuler), ou que sais-je encore ! En revanche, les Evénements de Délai 0 sont autrement "imblocables".
Ces deux raisons ont motivé la création des réponses.

Pourquoi les Evénements Complexes ?
Tout d'abord, pourquoi autant de versions du système d'initiative ?
Tout simplement parce qu'au début, en voulant garder des actions gérées "en seul bloc", l'intégration des réactions (nécessaires ne serait-ce que pour les manoeuvres défensives), puis celle des Conditions (qui auront normalement 2 utilités... sur lesquelles je reviens après) demandait l'ajout de pas mal de règles. Les Conditions tout particulièrement, parce que je voulais distinguer parmi elles les déclencheurs, les conditions continues ainsi que celles nécessaires uniquement au moment de la résolution !
L'augmentation du nombre de règles aurait immanquablement conduit à une plus grande complexité, ce qui aurait rendu le système lourd alors qu'un des objectifs est de lui conférer la plus grande fluidité possible !
J'ai donc cherché à trouver une base "atomique", c'est-à-dire un élément indivisible, la brique de base de tous les Evénements et Actions. Cet atome, c'est l'Evénement Simple. Ses caractéristiques sont réduites au minimum :
- Conditions sans distinction de type, donc 1 seule règle !
- Délai avec 2 cas possibles et normalement faciles à retenir (0 = "instantané", > 1 = attente de la phase résolution du Segment donné par le SI)...
- Effets, qui dépendront évidemment de chaque action, normal après tout !

Cet atome sert ensuite à construire tout le système d'actions, et les Evénements Complexes servent à TOUT gérer. Ils donnent uniquement la règle de "l'assemblage des briques" !

Pour donner un exemple plus concret, en espérant que ça aide, voilà l'idée générale de l'Action "Attaque" (toujours rien de définitif, mais ça devrait pas en être loin) :
- Temps 1 : Engagement
Condition : position stable, arme "disponible"
Délai : (vitesse d'arme)
Effets : aucun !
- Temps 2 : Frappe
Condition : cible à portée
Délai : 0
Effets : jet d'attaque
- Temps 3 : Touche
Conditions : jet d'attaque réussi
Délai : 0
Effets : ben... les dégâts et tout le barda !

Les manoeuvres défensives sont donc des réponses effectuées par la cible (Délai 0) qui interviennent au moment des Temps 2 et 3. Celles devant intervenir avant le jet d'attaque s'appliquent au moment du Temps 2, tandis que celles décidées après le jet d'attaque répondent au Temps 3.
A la limite, je crois que je viens de résoudre la question des effets optionnels : en effectuant avec soin la séparation des Temps des Actions et Evénements, les effets optionnels peuvent être considérés comme des réponses. Exemple : "Frapper une partie non-protégée" serait en fait une réponse intervenant au Temps 3. En effet, il s'agit ici de diminuer la marge après coup pour influer sur les Effets du Temps 3.
Après tout, rien n'interdit à un personnage de répondre à une de ses propres actions !

Voilà, maintenant qu'en pensez-vous ?

PS: Ce système d'initiative a été conçu pour se jouer avec des cartes d'action, et Magic a été une très grande source d'inspiration ! Après tout, si on excepte certaines cartes mal foutues, le système de ce jeu est très bien foutu et surtout extrêmement fluide. J'espère, en utilisant des cartes pour les actions, des compteurs pour les SI et les réserves de points d'action des persos (règles à venir !) obtenir quelque chose de complet mais fluide quand même... bon enfin c'est pas gagné non plus !
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Message par Christoph » 06 Juil 2003, 17:30

Essayes donc encore de caser des règles sur la fatigue là dedans =D

*the silent bard sort en courant*

[il me faudra absolument lire ceci correctement quand je serais reposé, ce qui risque de faire un bout de temps...]
Innommable: hurlez.
Zombie Cinema, en français dans le texte.
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Message par Ancalagon » 06 Juil 2003, 19:23

Mwaaahahahahaha ! :D :lol: :D :lol:

Bon, sans rire : vu que les règles du système tiennent maintenant dans un seul petit élément dont on va user et ré-user pour construire le tout, une règle de fatigue pourrait s'insérer... et d'ailleurs ce serait une bonne idée !!

Ceci dit, je pense qu'il vaut mieux fignoler le système actuel, et que la règle en question viendra après les premiers tests... du moins si j'ai pas d'idée sur le sujet avant ! :)
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Message par Ancalagon » 07 Juil 2003, 19:02

Hop ! Complétons ça avant de nous intéresser à la suite :

Actions
Une Action, c'est rien d'autre qu'un Evénement qui est effectué par un personnage. (Ensuite, les Temps et tout sont déterminés par l'action en elle-même). Ca coutait rien de le dire, finalement.

Evénements/Actions Progressifs
Un Evénement Progressif voit ses effets "avancer" au cours du temps.
Il y a donc 2 grands cas de figure :
- Soit les effets sont résolus tout à la fin, mais si l'Evénement est interrompu (parce que les Conditions ne sont plus remplies, entre autres), il est possible de reprendre là où on l'avait laissé plutôt que de tout recommencer. Exemple : réparer une voiture, parce qu'après tout c'est pas parce que le garagiste prend une pause qu'il doit tout recommencer ! en revanche cet Evénement (Action) est résolu uniquement à la fin de la réparation.
- Soit les effets représentent un "montant" qui dépend du temps écoulé. Exemple : se déplacer, puisque la distance parcourue dépend du temps qu'on a passé à marcher (ou courir, ou nager, etc).

Je suis en train de réfléchir à des règles pour gérer de manière simple les Evénements Progressifs...
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Message par Ancalagon » 07 Juil 2003, 21:07

Solution pour un Evénement Progressif :

Pour le cas où l'Evénement Progressif est de ceux qui se résolvent seulement une fois la totalité du Délai écoulée mais au cours desquels on peut faire des pauses, voilà ce que je préconise :

D'abord, ceux-là seront appelés Interruptibles au lieu de "Progressifs". Comme ça, un type = 1 mécanisme, et puis c'est un terme plus proche de l'idée de départ.

Evénements Interruptibles donc :
Lorsque l'Evénement est Interrompu, on retire (= soustraction) le numéro du Segment au SI de l'Evénement. Ce SI devient le Délai nécessaire pour mener l'Evénement à son terme.
Imaginons un Evénement avec un SI de 34. Il est interrompu au Segment 5 d'un Round, donc le Délai restant est 29 (34 - 5). Si l'Evénement reprend au Segment 2 d'un round, alors son nouveau SI sera de 31 (rappel : le SI, c'est numéro du Segment + Délai, donc 2 + 29).
Au Round suivant, l'événement est de nouveau interrompu, au Segment 4 cette fois. Son SI est maintenant de 21 (rappel : vu qu'une Fin de Round a eu lieu, il a diminué de 10), donc le Délai pour le terminer sera de 17 (21 - 4), etc.

EDIT
Je tiens juste à dire que je n'aime pas le fait que ce soient les Evénements tout entiers qui soient "interruptibles". Il faudrait sans doute appliquer cette règles soit aux Conditions ou aux Effets. Je cherche encore...
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Message par Wenlock » 10 Jan 2004, 18:40

Tout ça est intéressant et je travaille de mon côté sur un système de combat en "temps continu", mais jusqu'ici ton exposé est un peu trop théorique pour moi, Ancalagon, est-ce que tu pourrais nous donner un exemple de déroulement d'un combat ? Moi ça m'aiderait à voir ce qu'on peut faire avec un tel système.
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