La vitalité (d20), v.0.3

Les archives de plusieurs projets qui furent un temps en développement sur ce forum.

La vitalité (d20), v.0.3

Message par Christoph » 03 Jan 2003, 20:46

Voici la troisième mouture des règles de vitalité!

La légende pour les couleurs:

Rouge: Tout ce qui n'est pas encore définitf, à revoir, etc.
Bleu: Tout ce qui n'a pas changé depuis la dernière version (saud peut-être l'orthographe, la formulation, etc.)
Noir: les nouveautés que voici en aperçu:

-Passage à trois réserves au lieu de quatre
-Nouveau fonctionnement des dégâts temporaires et grâce à cela de la condition épuisé
-Conditions apparentées à la fatigue
-Les dégâts assomants, critiques et localisés (en aperçu pour les deux derniers)
-Le coût de l'absorption est de 1:1 mtnt, afin de mieux cadrer avec les règles des dégâts assomants
-La limitation (arbitraire) de la quantité de dégâts absorbables à chaque attaque, afin de réduire la puissance de cette fonction
-J'ai ôté les règles sur le sommeil pour l'instant

Enjoy!
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Les règles themselves!

Message par Christoph » 03 Jan 2003, 20:56

Introduction
Ce chapitre décrit le fonctionnement des points de vitalité (VIT). Ces points mesurent le degré de fatigue "active" qui affecte le personnage.
Par active, il faut comprendre la fatigue induite par des épreuves physiques et mentales à court terme. Bien sûr qu'un personnage peut être fatigué après une période de 18 heures éveillées sans avoir fait quoi que ce soit. Ce système, dans sa version simple, ne prend pas en compte cette fatigue.


Les réserves de vitalité
Les VIT sont répartis en trois réserves: en forme, fatigué et las.
La base des VIT est déterminée de la façon suivante: !on fait la somme du score de FOR, de celui de CON et du bonus de base à la vitalité (BBV) du personnage!
Le nombre obtenu de ce calcul indique combien de VIT peut contenir la réserve en forme.
Pour la réserve fatigué, l'on prend la moitié de ce nombre, et pour la réserve las le tiers.
!Un personnage ayant 16 de FOR, 15 de CON et un BBV de +1 aurait donc 32 points dans la réserve en forme, 16 dans fatigué et 10 dans las!
Il peut être judicieux de se représenter les points de VIT comme un liquide énergétique remplissant une coupe divisée en trois zones horizontales, la plus haute étant la zone en forme. Au fur et à mesure que le personnage se dépense, le niveau du liquide baisse.

Utilisation
Selon les actions du personnage, il dépense un certain nombre de VIT, d'abord dans la réserve en forme, puis quand elle arrive à zéro, la réserve fatigué, et ainsi de suite:
- 1 round de défense totale (pas d'attaque), préparer son action, évaluer la situation ou un round d'inactivité: 0 points de VIT
- 1 action standard ou partielle: 1 point de VIT
- 1 action complexe, double mouvement: 2 points de VIT
- 1 round de course (même si la vitesse n'est pas quatre fois supérieure!): 4 points de VIT
- 1 heure de marche à travers du terrain sauvage: 3 points de VIT


!Encombrement du personnage!

D'autres actions astreignantes peuvent absorber un nombre variable de points de VIT. Ceci est soit mentionné dans la description de l'action, soit laissé au choix du MJ.

Cette nouvelle règle remplace la règle sur la course trouvée en page 127 du Manuel du Joueur.


Effets des réserves
Un personnage dont le niveau de VIT est dans la réserve en forme ne subit aucun effet néfaste de la fatigue.
Si le niveau descend à la réserve fatigué, le personnage se voit attribuer la condition du même nom. Idem pour la réserve las.

Un personnage ayant dépensé son dernier VIT (réserve las vide) se voit attribuer la condition épuisé.

Les conditions liées à la fatigue
Si un personnage se voit attribuer une des ces conditions par un effet spécial alors qu'il était déjà sous l'effet d'une d'entre elles, il passe à la nouvelle, si elle est plus sévère. Sinon, il passe à la prochaine.
L'exception étant la condition en forme, qui améliore la condition de fatigue d'un cran (sauf si le personnage est déjà en forme).
Les conditions ne s'accumulent pas, on quitte l'une pour passer à la prochaine.
En forme: la condition standard, le personnage n'encourt aucun malus ou restriction.
Fatigué: ne peut charger ou courir, pénalité de -1 à tous les jets.
Las: ne peut charger ou courir, déplacements limités aux 3/4 du normal, pénalité de -2 à tous les jets
Epuisé: ne peut charger ou courir, déplacements limités à la moitié du normal, pénalité de -3 à tous les jets.
Chaque perte de VIT est considérée comme des dégâts assommants. Il faut huit heures de repos avant de pouvoir regagner des VIT.

Conditions apparentées
Etourdi: Un personnage étourdi ne peut plus absorber de dégâts ou lancer de dé de défense (il est automatiquement touché, sauf en cas d'échec critique de l'attaquant). En outre, la seul action qu'il peut entreprendre est un mouvement d'un pas (1,5m). Cette condition dure 1 round pour un personnage en forme, 2 rounds pour un personnage fatigué, 3 rounds pour un personnage las et indéfiniment pour un personnage épuisé. Un gain de VIT annule instantanément cette condition. Un cumul de cette condition mène à l'inconscience.
Inconscient: le personnage gît à terre et est tout à fait incapable d'entreprendre la moindre action. Il lui faut huit heures de repos avant de regagner des VIT.

Dégâts assommants
Les dégâts temporaires n'existent plus. Les attaques à main nue ou les attaques visant à assommer un adversaire entraînent une perte de VIT.
Si une telle attaque touche la tête (coup critique) elle entraîne de surcroît des dégâts assommants. Ils s'accumulent tant qu'ils ne sont pas traités. La victime doit alors réussir un jet de vigueur contre un DD de (10 + total des dégâts assommants déjà encaissés), ou se retrouver étourdi.

Dégâts
Chaque dégât occasionné diminue également les VIT d'un même nombre de points.
Un personnage en forme, peut décider de convertir des dégâts provenant d'armes en une perte de points de VIT plutôt qu'une perte de CON.
Pour ce faire, le personnage doit être conscient du danger imminent et apte à se mouvoir librement.
Il paye un nombre de VIT égal aux dégâts qu'il devait encaisser. Ceci simule les parades, les manœuvres visant à encaisser les coups de façon plus contrôlée, un coup évité au dernier moment au prix d'une acrobatie épuisante, etc.
Le personnage peut absorber un nombre de dégâts égal à 3 + BBV - pénalité d'armure (celle du bouclier n'est pas incluse dans ce calcul) par attaque.
On ne peut absorber des dégâts critiques.
Un personnage ne peut utiliser que des VIT dans sa réserve en forme pour absorber des dégâts, ce qui peut provoquer des coups partiellement absorbés. Un personnage peut volontairement encaisser partiellement un coup à tout moment.


!Dégâts critiques!
Cette section est ajoutée ici à titre indicatif.
Un coup critique est forcément localisé et occasionne des dégâts maximaux.
Troisième inconvénient, la victime doit faire un jet de vigueur (DD dégâts + 5 fois multiplicateur de critique de l'arme) ou mourir sur le champ.

!Dégâts localisés!
Cette section est ajoutée ici à titre indicatif.
En prenant un malus au toucher, on peut viser une zone spécifique de l'adversaire. Les armes à critiques plus fréquents ont plus de chance de parvenir à leurs fins. Si l'on blesse la zone visée, l'adversaire subit des désagréments spécifiques selon la zone.

Récupération
Un personnage peut récupérer son énergie dépensée en se reposant. Selon l'intensité du repos, le gain en VIT peut varier:
- 1 heure d'activité légère (lecture, discussion autour d'une table): 1 point de VIT
- 1 heure de sommeil normal: 1/8 du maximum possible en VIT du personnage récupéré
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Message par Christoph » 04 Jan 2003, 00:40

Pense bête pour moi-même (version 0.35)

Condition étourdi, le perso finit par s'affaisser s'il est dans la condition depuis belle lurette

Trouver une façon de mettre quelqu'un inconscient sans passer par étourdi (merci Ancalagon :) )

Peser le pour et le contre des dégâts assomants et temporaires...

Revoir la récupération, qui n'a pas évolué et qui est un peu grinçante comme écrite mtnt.

Voir pour fusionner avec le système de combat.

(merci Ancalagon :) )
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Message par Ancalagon » 10 Jan 2003, 18:44

Plop ! Tres rapide et en vrac, voici mes deux ou trois idees :

- Comme je t'en avais cause pour les degats assomants, si l'etourdissement se determine en fonction des degats encaisses sur un seul coup (ou en un seul round, ou n'importe quelle periode courte) et l'inconscience sur le total des degats, alors on pourra tomber inconscient sans passer par l'etourdissement.

- Les coups critiques m'ont l'air limite "trop critiques". Le fait de ne pas pouvoir les amortir avec la VIT est particulierement vache (la Constit', on en a pas tant que ca mine de rien !), alors si en plus ca fait le max' de degats automatiquement ET qu'on doit faire un save contre la mort, ben ca va etre vite regle : un coup critique et PAN ! t'es mort !
Personnellement, je virerai le save contre la mort auto (ca enleve a l'interet d'un coup de grace en plus). Je ne filerais pas non plus les degats maximums automatiquement, mais un bonus (en fonction du multiplicateur de l'arme ?) aux degats me parait approprie.
Attention quand meme : vu qu'on ne peut pas encaisser avec la VIT, c'est des degats de constit' direct et il suffit d'a peine plus de 10 pts de degats critiques pour exploser un magot, dans les 20 pour un gros guerrier... a 30 on repeint carrement les murs avec les tripes de n'importe quelle bestiole, sauf les plus grosses ! (Et les degats, ca va tres vite !)

Je suis sur que j'ai d'autres trucs, mais ca va devoir attendre que je mette mes idees au clair.
Va pour la violence, parce que je sais que ça marche bien...

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Message par Christoph » 11 Jan 2003, 00:29

-Suis en train de revoir l'histoire des dégâts assomants/étourdi/inconscient, et je prendaria en compte tes commentaires.

-C'est vrai que c'est un peu trop dur le coup critique. Je le réviserai tantôt.


Je vais faire une version 0.35 bientôt (j'espère encore ce weekend).
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Message par Dragz » 11 Jan 2003, 04:47

En ce qui concerne les coups critiques, pourquoi ne pas les encaisser avec la VIT?

J'expose mon idée.
Un coup normal doit, normalement, avoir sa puissance diminiuée par une armure quelconque. Je pars du principe qu'une armure diminue les dégâts reçus et n'augmente pas une quelconque classe d'armure. Un type en armure de plates peut encaisser plus de dégâts mais est plus facilement touchable qu'un type en armure de cuir vu qu'une bonne armure de plates fait bien son poids.

Donc, partant de ce principe, pourquoi ne pas augementer les dégâts des critiques (par exemple en doublant les dégâts de base)? Les critiques seraient toujours encaissables avec la VIT et diminués par l'armure.
Une autre solution serait de les rendre encaissables par la VIT mais non absorbables par l'armure.
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Message par Christoph » 11 Jan 2003, 18:16

Oui, l'armure réduit les dégâts (certaines armes auront des valeurs de perforation, qui réduisent l'efficacité des armures, mais c'est juste pour l'anecdote).

En fait, il est vrai que maintenant que l'absorption de dégâts par la VIT à été limitée (entre autres par l'armure), je pourrai permettre l'absorption des critiques (qui, comme ils font plus de dégâts, coûteront aussi plus cher à absorber, donc justice est faite). Soit cela, soit je vire cette histoire d'absorption, quoi que j'aime bien l'idée de "rouler avec le coup", pour diminuer l'intensité du choc. Peut-être limiter cette aptitude aux deétenteurs d'une compétence ou don... Du moins, je verrai bien un don qui place la limite d'absorption un peu plus haut.

Quant à la multiplication des dégâts: c'est un sujet délicat dans D&D. Effectivement, chaque arme à un multiplicateur qui lui est propre (minimum à x2, max à x4) et aussi une "zone de critique" (certaines armes font des coups critiques plus souvent que d'autres).
Si je fais le même multiplicateur pour toutes les armes, je nie l'intérêt d'avoir des armes différentes, du point de vue des règles.
D'un autre côté, vu le rapport dégâts / PV (score de CON), il se peut qu'un guerrier découpe un homme standard en deux en un seul coup de hache à deux main sans même avoir besoin de faire un coup critique (1d12+3 étant plus que facile à avoir pour un guerrier). Donc si je multiplie encore les dégâts par deux (enfin trois pour cette arme-ci), le même gars fera subir le même sort à un ogre ou un troll!
En fait, il faut que je trouve un moyen d'utiliser les valeurs de multiplicateur et de zone de critique d'une autre manière, qui soit toujours encore intéressante et variée, sans pour autant mener à l'ultraviolence :)

En fait, l'histoire des VIT encaisseurs de dégâts (limité par l'armure), c'est pour donner une chance et un intérêt à jouer des persos sans armures, ou en armure plus faible. Donc logiquement, je devrais appliquer les mêmes possibilités pour les deux cas, ou presque. En tout cas, pouvoir absorber un coup critique est indispensable pour les deux méthodes.
Mais c'est pas encore équilibré (le poids de l'équipement bouffera aussi qq VITs, histoire de ne pas se retrouver avec des types en armure de plates portant leur maison sur le dos).

Merci pour tes commentaires, surtout celui sur les critiques absorbables, problème que j'avais oublié ;)
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Message par Dragz » 11 Jan 2003, 18:36

Quant à la multiplication des dégâts: c'est un sujet délicat dans D&D. Effectivement, chaque arme à un multiplicateur qui lui est propre (minimum à x2, max à x4) et aussi une "zone de critique" (certaines armes font des coups critiques plus souvent que d'autres).



aaaaargh!!! vous allez me tuer là :wink:

Mon idée de base était qu'il y avait autant de chance de faire un critique à la hache ou à l'épée. Le seuil de critique n'étant défini que par un rapport entre le jet d'attaque avec un type d'arme et le jet de défense de la victime. Ce principe est basé sur le fait qu'un type maniant mieux la hache pourra faire plus souvent des critiques qu'un gros rookie qui débarque avec son épée.
Ce qui fait que mon histoire de dégâts doublés sur un critique tient la route si on met de côté la vision D&D (même si je sais que pour vous, c'est dur :wink: )
Dernière édition par Dragz le 11 Jan 2003, 21:23, édité 1 fois.
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Message par Christoph » 11 Jan 2003, 18:51

Oui, c'est dur de s'en sortir, c'est comme la drogue =D

J'aime bien l'idée du critique lors d'un dépassement d'une certaine marge, et je risque bien d'utiliser ce concept. Mais je tiens à l'idée que certaines armes sont plus "fines" ou plus "bourrines", et je vais réfléchir à un moyen d'introduire cela à la nouvelle règle sur les critiques (genre au lieu d'avoir besoin d'une marge de 7, il en faudra plus qu'une de 6).


En fait, ça dérange qqun si j'efface les anciens threads de ce document (les versions 0.1 et 0.2)?
Ca permet de garder le forum plus propre, et prêter à moins de confusion.
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Message par Ancalagon » 13 Jan 2003, 18:34

Dragz a écrit :Mon idée de base était qu'il y avait autant de chance de faire un critique à la hache ou à l'épée. Le seuil de critique n'étant défini que par un rapport entre le jet d'attaque avec un type d'arme et le jet de défense de la victime. Ce principe est basé sur le fait qu'un type maniant mieux la hache pourra faire plus souvent des critiques qu'un gros rookie qui débarque avec son épée.

En fait, c'est un tout petit peu plus complexe que ca a D&D :

Chaque arme a une "zone de critique", qui depend effectivement au depart uniquement de l'arme.
Seulement voila : quand le jet d'attaque est dans cette fameuse zone, on ne fait pas automatiquement un critique. Pour ca, il faut (en plus d'avoir touche, evidemment) reussir un second jet d'attaque. Ceci fait deja qu'un guerrier experimente aura plus de chances de reussir un critique qu'un rookie.
En plus de ca, il existe en gros 2 trucs qui peuvent "elargir" la zone : la magie et... un don. Un perso experimente pourra donc en consacrant un don a son arme favorite (ce don ne s'applique qu'a une arme choisie par le perso), ledit perso pourra encore augmenter sa chance de faire un critique.

En fait, le fait que la zone de critique depende de l'arme permet dans une certaine mesure d'introduire une sorte de "maniabilite" des armes ("dangerosite" plutot), et vu qu'il faut "confirmer" les critiques de toute facon, je ne pense pas qu'il soit vraiment utile de mettre toutes les armes au meme niveau.

En revanche, le probleme est que les critiques de D&D sont fait pour des persos avec plein de points de vie partout. Quand les degats s'appliquent au score de Constit', si on les garde tels quels, chaque critique passe une couche de peinture rouge sur les murs (avec option "crepit de tripaille" :D).
Une option : garder les multiplicateurs, mais ne multiplier que les degats de base de l'arme (donc pas les bonus de force, dex, etc). Ca fera deja bien assez mal comme ca !!!

edit: y'avait un vilain "/quote" qui trainait... et j'en profite pour dire que ca ne me derange pas si on fait un menage dans les threads (tant qu'on perd rien d'important / utile)
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Message par Christoph » 02 Fév 2003, 18:00

Je prévoyais ceci pour rendre plus clairs/fluide/mieux/etc. cette version du document (en noir, les nouveautés, comme avant; mais je crois que c'est une aberration, et que je devrais faire le contraire pour la prochaine fois):

La condition épuisé devient:

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Les dégâts assomants:

Les dégâts temporaires n’existent plus. Les attaques à main nue ou les attaques visant à assommer un adversaire entraînent une perte de VIT.
Si une telle attaque touche la tête (coup critique),
le personnage est étourdi. De plus, il doit réussir un jet de vigueur (DD 10 + perte de VIT) ou se retrouver inconscient. Le malus décrit dans la condition épuisé s’applique à ce jet.



Mais je n'aime qu'à moitié.
C'est bcp plus compliqué à gérer la réserve sans fond, et j'hésite donc à revenir à une limite définie où le perso verse.
A moins que qqn puisse me donner un coup de main.


Et pour la condition étourdi, la remarque disant que les attaques touchent automatiquement est que partiellement vraie... une attaque à distance devra toujours être un minimum précise. Disons que le personnage ciblé ne peut utiliser ni sa dex, ni son bouclier.
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Message par Christoph » 09 Fév 2003, 04:21

Je me suis permis une excursion en public, pour stimuler mon développement.
Cela reviendra ici ensuite :)
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