[BFO] Les Tribus Niliennes

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[BFO] Les Tribus Niliennes

Message par nemesis » 12 Oct 2005, 03:36

Rhaaa... premier texte qui ne m'emballe pas... Qqun peut voir où sont les problèmes?

Les Tribus Niliennes


Le pays

Les terres des Tribus Niliennes sont dominées par la Glace. Les Tribus Niliennes vivent ou survive sur une plaine froide, des marches glacées et les contreforts d’Aléam Félos, le Sanctuaire Immuable, l’immense chaîne de montagne qui sépare les Tribus Niliennes d’un monde mystérieux et terrible. Ce vaste espace longeant les montagnes est une terre peu clémente nichée entre les terres inconnues et les terres prospèrent qui se dressent plus au sud.
Ces terres gelées ne bénéficient que d’un été très court alors que les hivers semblent survenir toujours plus tôt et toujours plus vigoureux. Les pâtures deviennent alors rares et deviennent souvent un sujet de discorde pour les tribus.
Au centre se dresse les Pics Flamboyants. Des monts volcaniques en activité. C’est une terre sacrée pour les tribus et, si elle est zone neutre de recueil pour les membres des tribus qui respectent les anciennes voies, elle est farouchement défendue contre tous les profanateurs. On raconte qu’y dorment les Esprits Ancestraux. Ils se sont déjà éveillés par le passé, bouleversant l’équilibre des forces, mais s’il advenait à nouveau que cela se produise et qu’une fois encore les tribus étaient ralliées sous la même bannière, peut être ne pourraient elles pas être arrêtées.





Les habitants

La population des Tribus Niliennes est vraiment hétéroclite. Bien que des ressemblances et de rapprochements puissent être établis, chaque tribu diffère des autres. Quelque coutumes, comportements et traditions courantes seront expliquées mais il faudrait une vie entière pour toutes les comprendre et les recenser.


Un point important pour pouvoir comprendre ce peuple est de constater ses croyances. Ces animistes pensent que toute chose renferme un esprit et qu’un esprit est présent en toute chose. Ainsi, toute chose, du concept à l’objet basique est susceptible d’abriter un esprit. Que ce soit l’esprit d’un arbre ou celui d’une forêt, que ce soit l’esprit d’une arme ou l’esprit du combat, voilà sur quoi reposent leurs croyances.

Et au travers de leur Flamme, ces croyances nourrissent l’existence de ces esprits. Leur puissance et leur degré de conscience varient selon plusieurs critères. Le plus important d’entre eux est le domaine qu’il représente. Si l’esprit d’un arbre n’a qu’une puissance limitée, l’esprit de la forêt, en revanche, possède une grande puissance. Un autre critère de puissance d’un esprit se retrouve dans l’importance que revêt son domaine. Ainsi, l’esprit de la lame légendaire d’Hark-Aldyss sera investie d’un esprit dont la puissance surpassera celui d’une lame quelconque perdue au fond d’un grenier et n’ayant jamais servi. Les croyances humaines sont une bonne partie de ce qui va alimenter leur existence et cela se retrouve très justement dans la puissance dont ils disposent. Un troisième facteur de puissance est davantage lié à l’esprit lui-même plutôt qu’à son domaine. Un esprit peut passer des pactes qui lui apporteront de la puissance en échange de services. La plupart de ces pactes couvrent suffisamment largement les efforts qu’ils doivent fournir pour parvenir à leur apporter un bénéfice substantiel en terme de puissance.
Néanmoins, quelque soit la puissance d’un esprit, les niliens font preuve d’un profond respect lorsqu’ils parlent des esprits ou s’adressent à eux. Cela ne signifie pas qu’ils se laissent manipuler par eux mais simplement que toute leur société tourne autour de ces esprits envers lesquels ils sont reconnaissants et voient en eux une trace de divinité. Il est en effet notable qu’en ce milieu dangereux et difficile, bien des tribus doivent leur survie aux esprits.

Il y a cinq types d’esprits que l’on peut communément recenser. Mais il est à noter que s’il existe une hiérarchie entre ces esprits, un esprit « n’appartient pas » forcément à un autre esprit. Il peut être aux « ordres » de plusieurs d’entre eux sans avoir « d’allégeance » particulière. De plus, la puissance d’un esprit de catégorie inférieure peut, dans certains cas, défier la puissance d’un esprit de catégorie supérieure. Seuls les esprits dont le domaine est glorieux disposent d’un nom qui leur est propre en plus de leur titre. Cela ne survient jamais chez les Esprits Mineurs. De plus, bien des Esprits Souverains adoptent le nom de leur domaine lorsque celui ci est un lieu nommé.
Tout d’abord les Esprits Mineurs, appelés aussi Esprits Fragments. Ces esprits ne sont pas éveillés et ne possèdent ni véritable volonté, ni de véritable personnalité. Ils ont une fonction, une place et un but mais il est impossible de communiquer véritablement avec eux. Ce sont généralement des esprits dépendant d’objets ou de fragments. C’est dans cette catégorie que l’on retrouve l’esprit d’une feuille, d’une fleur, d’un caillou, d’une pièce de tissu ou d’un morceaux de métal.
Ensuite viennent les Esprits Communs. Au contraire des Esprits Mineurs, ces esprits sont éveillés et peuvent communiquer. Leur puissance personnelle reste limitée mais ils ont une véritable existence consciente. Cependant leur mode de pensée et de perception découle directement de leur essence et cette communication n’est pas toujours simple. De plus ils peuvent avoir des connaissances insoupçonnées mais ne pas savoir des choses qui nous paraissent basiques. Ils sont intimement liés à leur domaine. De manière générale, ils dépendent d’une unité existentielle. Il ne s’agit plus de la feuille mais de l’arbre. Ce n’est plus la poussière de roche mais de l’imposant rocher. La où l’on peut trouver un Esprit Mineur au sein d’un fragment de métal, on trouvera un Esprit Commun dans une lame forgée et ouvragée. Il est à noter que l’esprit humain est tellement associé à son domaine qu’il perd ses derniers soupçons d’indépendance vis à vis de l’être… avec les avantages et les inconvénient que cela comporte. Une unicité accrue dans laquelle se noient des connaissances instinctives qui ne sont plus que sous-jacentes. La plupart des animaux sont quelque part à mi-chemin entre les deux stades.
Puis viennent les Esprits Souverains. Ces esprits ont en général un domaine vaste qui comprend d’autres esprits. Ces esprits puissants ont un contrôle sur les esprits qui leurs sont liés. Leur domaine ayant très souvent une valeur de « groupement », leur indépendance de pensée est accrue. Leur capacité d’action commence à être appréciable, le respect qui leur est dû commence à grandir et le prix de leur éventuelle aide peut être très élevée. Là ou un Esprit Commun peut être affilié à un arbre, le domaine d’un esprit souverain se trouve être la forêt dans son intégralité et comme groupement d’arbres. On trouve aussi l’esprit d’une vallée, d’une montagne, d’une tribu et de ses ancêtres ou d’un lac.
On dénote aussi les Grands Esprits. Ces esprits ont un domaine un peu particulier et leur puissance est d’autant plus variable. Cependant, la plupart sont bien plus puissant que tous les autres esprits qui ont été décrits. Leur domaine est souvent abstrait car ils incarnent chacun un concept et leur nombre est très limité car un et un seul esprit incarne tel ou tel concept. C’est ainsi que l’on y retrouve l’esprit de la glace, du combat, du sang, de la mort, de la gloire, de la sagesse, de l’orage, de la colère ou d’autres encore. Certains de ces esprits n’ont pas de représentations permanentes et physiques même s’ils sont bien souvent dans tous les cœurs. Cependant ils peuvent parfois prendre des représentations physiques afin d’interagir avec le monde.
Enfin, les plus rares et les plus terrifiants des esprits sont les Esprits Ancestraux. Leur puissance est telle que leur réveil fait basculer l’équilibre des forces de Sandorfell. Ces esprits ont guidés les tribus nomades à leur origine mais sont retourné au sommeil millénaire ensuite. Pourtant jamais ils n’ont quittés les cœurs des niliens et toujours en eux se trouvent des braises prêtes à s’embraser à nouveau. Ces esprits sommeillant n’ont donc que très peu de pouvoir dans leur torpeur si ce n’est leur présence dans l’inconscient de leur peuple. De plus, la puissance nécessaire à leur réveil est impressionnante et ne peut être rassemblée que dans de très rare cas. Cependant, s’ils se réveillaient les croyances sous-jacentes s’embraseraient et leur puissance d’antan serait restaurée. Elle éclipserait la puissance des autres esprits et unifierait les Tribu Niliennes. Comme le reporte les Chroniques de Sandorfell, cela s’est déjà produit par le passé. En l’an 1124 de l’ère des Légendes, un déséquilibre de la Flamme dans la partie australe de Sandorfell (due à l’essor du Keh-Nir de la future Al-Ahsul) fut suivie d’un contre balancement de la Flamme dans la partie septentrionale de Sandorfell caractérisée par une activité volcanique surdéveloppée des Pics Flamboyants et le réveil des Esprits Ancestraux. Le pouvoir qu’il accordèrent à leur représentant humain fut terrifiant et après avoir uni les Tribus Niliennes, il partit à la conquête de Sandorfell. Officiellement, ce fut l’Alliance qui parvint à stopper cette formidable armée mystique. Mais aucune armée n’aurait pu l’arrêter et seule l’infiltration d’un Disciple du Gardien parvint à auto détruire cette armée.

Voici quelques exemples de hiérarchie spirituelle :
(coupé, la liste passe très très mal)

Les esprits tiennent une place importante dans la société nilienne. Peu de choses importantes sont entreprises sans leur soutien et leur conseil. Les augures qu’ils provoquent, les messages qu’ils adressent, leurs mises en garde ou leurs colères sont toujours pris en compte quand bien même ils ne seraient pas suivis. C’est le travail des shamans et de leurs adeptes d’interpréter les signes et de dialoguer avec les esprits. Cette tâche grandement honorifique revêt une grande importance au sein d’une tribu et le pouvoir du shaman surpasse parfois celui du chef de la tribu si le shaman se révèle habile dans l’interprétation des signes.
Mais les esprits ne sont pas seulement des guides spirituels indiquant la voie à suivre. Si les esprits peuvent être contactés n’importe où, il en est dont l’existence est directement rythmée par la vie de la tribu. Ce sont les Esprits Gardiens. Leur existence est directement liée à la vie de la tribu. Certains esprits s’affrontent pour le marché juteux de la vénération d’une tribu. Le plus souvent, la tribu possède tout un panthéon spirituel auquel elle portera vénération et fera appel en cas de besoin par l’entremise du shaman et de ses adeptes. Leur puissance peut grandement varier en fonction de la santé de la tribu et des circonstances dans lesquelles elle vit.
Parmi les Esprits Gardiens de la tribu, il en est un d’un genre quelque peu particulier. En effet, chaque tribu possède en son centre le symbole de sa vie et de son existence. Sa forme et sa composition peuvent varier mais toutes les tribus possèdent un Cœur. Si le Cœur venait à être détruit, la tribu volerait en éclat. Le destin de ses membres serait de mourir ou parfois pour les plus chanceux de reconstituer une nouvelle tribu et un nouveau Cœur. Mais si les traces visibles peuvent ainsi être balayées, la honte sera un élément que seuls les siècles parviendront à éroder. Dans le Cœur repose en effet l’âme de la tribu et l’esprit qui l’habite est l’esprit des ancêtres. C’est l’Esprit seigneur gardien de la tribu. Son existence est étroitement liée au Cœur, étroitement liée à la tribu. Ce lien des plus essentiel à la fois pour l’esprit et pour la tribu est soigneusement préservé. Mais ce qui rend véritablement différent l’esprit des ancêtres vis à vis des autres esprits, c’est sa façon de gagner en puissance, génération après génération. En effet, il est constitué de la Flamme de tous les défunts membres de la tribu morts dans la gloire et dans l’honneur. Les critères varient d’une tribu à l’autre mais plus la personne se voit révérée dans sa mort, plus sa participation à l’esprit des ancêtres teintera ce dernier de sa personnalité et de sa puissance. Toutefois, si l’esprit des ancêtres prodigue à loisirs de précieux conseils, il est rarissime qu’il agisse d’une quelconque façon. Des rumeurs parlent de puissants esprits des ancêtres ayant insufflé la rage du guerrier et la résistance du gardien aux femmes, enfants et vieillards d’une tribu dont les guerriers étaient absents et dont les faibles restés au camp se sont levés bravement pour repousser une attaque contre le Cœur. Mais ce sont des légendes passées depuis de trop nombreuses générations. La culture nilienne enseigne que ceux qui sont tombés dans la gloire et l’honneur ont accompli leur tâche ici bas et c’est au tour de ceux qui vivent de reconduire les actes qui ont fait la gloire de la tribu.

Un apprenti shaman apprend au fur et à mesure de son initiation tous les secrets de la culture de sa tribu. Ce passage de sa vie est humble et ascétique afin de le mener sur la voie de la compréhension et de la sagesse. Il sera plus tard destiné à être le conseiller spirituel de la tribu ou d'une autre et en tant que tel, est formé avec le plus grand soin. Cette formation et cet état d'esprit varient pourtant énormément d'une tribu à l'autre et cela se ressent chez l'esprit Seigneur Gardien de la tribu. Cela se ressent d'ailleurs dans la tribu toute entière, ses principes conditionnés au fil des ans par sa culture propre. Le parcours de l'apprenti est ponctué de divers rites initiatiques propres à la tribu. Pour certains, cela vient à signifier des épreuves de plus en plus difficiles, tant physiquement que moralement. Pour d'autres, il s'agit simplement de parcourir le monde afin d'en apprendre le plus possible et faire démonstration de sa sagesse et de son courage.
Avant d'atteindre le statut de shaman, l'apprenti doit apprendre toutes les bases de la discussion avec les esprits. Les us varient mais cela consiste souvent en une communion avec le monde spirituel et une forme d'appel à l'esprit concerné. En terme de jeu, il s'agit d'un jet de connaissance occulte avec une difficulté dépendante de la puissance de l'esprit invoqué et du sacrifice qui lui est consacré. Cette étape demande tout de même que le personnage soit de rang vétéran comme tous les rituels.
Souvent, le shaman vient mander conseil à l'esprit et le sacrifice de l'appel suffit à entamer le dialogue. Si le shaman est suffisamment diplomate, l'esprit donnera sûrement une réponse. Toutefois, les services ou les questions posées peuvent allègrement dépasser le stade du conseil. Lors de ces cas, une discussion s'engage lors de laquelle un pacte est passé. Dès que le shaman utilise ses pouvoirs il fait appels à ces pactes tacites, libérant de sa flamme en échange des services de l'esprit fragment approprié. Mais lors d'une invocation le pacte est plus complexe et doit être négocié avec attention. Toute la persuasion du shaman doit être mise en oeuvre pour y parvenir. Un esprit n'acceptera jamais un pacte qui lui demande plus de Flamme que ne lui en offre le shaman. Mais plus encore, le but de l'esprit sera de récupérer de plus en plus de Flamme à partir des différents pactes qu'il a passés. En cela, deux types de pactes peuvent être examinés. Le premier est un pacte ponctuel. Il s'agit d'une question posée à un esprit ou de son action dans Sandorfell. L'esprit invoqué l'est pour une tâche précise et va négocier ses services comme il peut tout à fait les refuser catégoriquement. Il commencera par demander un minimum pour le dérangement en fonction de sa puissance et de son statut. Ensuite la quantité de Flamme qui doit lui être sacrifiée varie selon la puissance et la rareté du service. Il est à noter que ce sacrifice peut être personnel mais également extérieur. Il est très courant qu'un animal soit sacrifié à des esprits. Ainsi l'esprit ayant été payé en Flamme gagne en puissance tandis que le shaman s'est certainement tiré d'une mauvaise passe. Le second type de pacte à observer est un pacte à long terme qui va lier le shaman ou la tribu à un esprit particulier. Ce pacte va demander au shaman de sacrifier très régulièrement de la Flamme à l'esprit en échange de ses services réguliers. Cela est souvent un prix cher payé mais hors de la portée des pouvoirs habituels du shaman en question. Il est à noter que jamais un shaman ne romprait un pacte volontairement. Non seulement car l'esprit en colère serait prompt à assouvir sa vengeance mais également puisque les esprits refuseront certainement de traiter avec lui.
Le paiement régulier comme ponctuel peut s'exprimer de bien des manières et il n'est pas rare qu'une tribu soit liée par ces pactes envers les esprits de leurs ancêtres contre l'assurance de ne jamais être oubliés. Et les esprits seigneurs gardiens de la tribu se servent allègrement dans la dévotion de la tribu.

Le statut de shaman dans une tribu est très particulier. Guide spirituel, le respect qui lui est accordé est indéniable. Parlant au nom des esprits, il est écouté de tous. Cette position fait de lui un personnage très influent dans une tribu. Selon la tribu et le shaman, cette influence peut s’étendre d’un contrôle total à un mépris presque affiché. Mais seul le chef de la tribu peut s’hasarder à lever la main contre son shaman. C’est un symbole de mauvais augure suffisant pour que les membres de la tribu ne prennent en aucun cas ce genre d’initiatives. On comprend bien qu’avec une telle influence, le pouvoir sur la tribu s’équilibre entre le shaman et le chef de la tribu. Cet équilibre est bien sûr très variable d’une tribu à l’autre.
Mais le statut du shaman va bien au-delà de sa propre tribu. Il est de mauvais augure de s’en prendre à un shaman quelque soit sa tribu. Si toutes les tribus n’ont pas les mêmes scrupules, peu d’entre elles s’avanceraient à tuer un autre shaman et laisse leur propre shaman régler le problème occasionné. La première raison est que tuer un shaman peut revenir dans certains cas à s’attirer les foudres de certains esprits liés à ce shaman. La seconde est que le shaman d’une tribu fait souvent office d’émissaire dans le cas de relations conflictuelles.
Le shaman a aussi pour tâche de choisir un ou plusieurs adeptes parmi les membres de la tribu qui aspirent à devenir shaman. Ce choix n’est souvent pas un simple choix car l’avis de l’Esprit Gardien Cœur de la tribu est presque systématiquement demandé et des épreuves sont imposées aux aspirants. D’une manière ou d’une autre, le destin de l’aspirant doit être révélé. Ceux qui seront choisis deviendront adeptes. Pour eux commencera un parcours initiatique durant lequel le shaman leur transmettra son savoir et où les adeptes trouveront par eux même une voie vers la sagesse. Si un seul sera le futur shaman, guide spirituel de la tribu et gardien du savoir ancestral, les autres, s’ils passent avec succès les épreuves de leur parcours initiatique, auront des destins variés. Certains parcourront les marches glacées, d’autre le monde entier. Pour d’autres cette destinée les enverra vers les Pics Flamboyant ou l’Aléam Félos. Plus rares, certains seront aptes à remplacer un futur shaman mort accidentellement ou seront le shaman d’une nouvelle tribu.

Le chef de la tribu a, comme son nom l’indique, les rênes de la tribu et le devoir de la protéger. Dans une certaine mesure tout du moins.
En effet, les relations qu’il entretient avec le shaman peuvent être de toutes sortes. Dans le meilleur des cas, le chef et son shaman sont complètement en phase et parlent tous deux d’une même voix. C’est un cas plutôt rare dans lequel les deux entités dirigeantes sont soudées et oeuvrent pour le bien de la tribu. Il est beaucoup plus courant que l’un ait une prédominance sur l’autre. Dans la plupart des cas, cette prédominance est acceptée et n’engendre pas de conflit. Tous savent qui commande et un climat d’entraide se développe pour le bien de tous. Mais il arrive également que la soumission permanente soit une manière de garder un ascendant fragile sur la tribu. La dernière possibilité est une situation explosive. Il arrive qu’une rivalité directe oppose le chef et son shaman sans que l’un ou l’autre ne parvienne à prendre un ascendant stable sur la tribu. Ce conflit peut durer pendant plusieurs années avant de se résorber de lui-même ou finir très vite en bain de sang.
Le chef a deux rôles principaux dans la tribu. Le premier est de chef militaire. Il est le seul à pouvoir déclarer la guerre. Cependant, la conception de guerre étant variable d’une tribu à l’autre, il arrive que les membres de la tribu prennent l’initiative d’une offensive pour piller ou satisfaire une vengeance. Le second rôle du chef de tribu est de trancher dans les conflits au sein de la tribu. Ce n’est pas tout à fait un rôle de juge, il intervient lorsque un conflit menace la paix ou l’intégrité de la tribu et y met fin. Dans certaines tribu, les conflits se règlent par d’autres biais comme le duel ou une demande aux esprits et ce rôle du chef varie donc énormément. Il dirige souvent la chasse et les choix économiques et politiques de la tribu. Le cas de la négociation est plus complexe. Si le choix revient souvent en théorie au chef, c’est le shaman qui s’en va négocier lors des pourparlers et s’entretient avec son confrère. Ceci est du au statut du shaman qui lui confère une certaine sécurité lors des négociations.

La tribu en elle-même est une unité très forte. C’est d’abord une unité familiale. Si les couples lient leurs Flammes comme dans tout Sandorfell, la comparaison s’arrête là. Les enfants sont élevés conjointement par toute la tribu sans que l’on ne se préoccupe de leur ascendance. L’éducation quant à elle varie énormément d’une tribu à l’autre. De plus, les repas sont pris ensemble et toute la tribu est réunie autour du repas. C’est ensuite une unité culturelle. Chaque tribu conserve une unicité culturelle qui se retrouve dans les connaissances transmises aux générations suivantes, à ses valeurs et à sa manière de vivre. C’est également une unité spirituelle puisque l’Esprit Gardien Cœur de la tribu est essentiel à l’existence de celle-ci. C’est enfin dans une bonne partie des cas une unité géographique, un village et le territoire avoisinant. En effet tous les villages sont en général séparés par au moins dix kilomètres afin de garantir un espace de pâturages et limitant les conflits. Les tribus situées dans les contreforts de l’Aléam Félos quant à elles sont nomades et descendent vers le sud lorsque les rigueurs de l’hiver se font trop sentir. Cela génère d’ailleurs souvent tensions et conflits parmi les tribus des régions traversées.
Entre les tribus, les relations peuvent aller de l’entraide à la guerre en passant par le négoce ou l’indifférence complète.


Il est difficile de décrire les traditions, usages et coutumes des tribus niliennes car chacune possède une culture et une identité propre. On peut cependant dénoter certaines similitudes.
La mythologie spirituelle et le statut du shaman semblent tout d’abord répandus partout. Cependant, cela n’englobe pas les pèlerins ou les voyageurs.
Les chasseurs se déplacent en général en fourrures, arc court et couteau. Mais marcher sur le territoire d’une tribu avec des armes longues (plus de 1 mètre garde comprise) au fourreau (non empaquetées) ou en armure métallique est généralement perçu comme une manœuvre d’intimidation et interprété comme une déclaration de guerre.
On peut remarquer aussi un certain nombre de signes et de symboles qui semblent être reconnus partout. Porter le poing droit à son cœur est un signe de paix tandis que croiser ses bras, poing fermés, au dessus de sa tête est un signe d’alerte et que tirer son arme au clair est un signe d’hostilité. Des effigies sur des pieux symbolisent une revendication de territoire et deux pieux croisés un danger proche.
Certaines légendes sont répandues ou remaniés en une version locale, mais tous connaissent au moins vaguement celle de Urkahn Anazar de la tribu des Cracheurs de Feu (Année 1124 de l’Ere des Légendes : voir les Chroniques de Sandorfell) qui unit les tribus niliennes sous une seule et même bannière avec l’aide des Esprits Ancestraux.
L’argent à une valeur toute relative dans les terres du nord et les biens sont souvent troqués plutôt qu’achetés.
Dernier point, la vie et la mort glorieuse, quelque soit sa forme et son origine est révérée partout. Elles vont nourrir le Cœur de la tribu et protéger les vivants.


Bonus de création : D4 survie, L’Oeil de Braise Nilien.




Relations

Il y a presque autant de types de réactions vers l’extérieur qu’il y a de tribus. Cependant, beaucoup ont une vision des terres fertiles australes comme une terre d’abondance. En conclusion, même si certaines tribus développent une activité de négoce, nombre d’entre elles s’adonnent au pillage. Le pillage des terres australes est souvent considéré par les tribus comme un droit divin qui leur est accordé. Les terres septentrionales forgent les meutes robustes qui iront égorger les moutons dans les bergeries. La Varynie a assez vite réalisée qu’elle devait dépenser beaucoup d’argent en mercenaire pour tenir les tribus éloignées de ses frontières. Sa stratégie a donc très rapidement virée de bord. Et l’argent qui aurait dû être employé contre les tribus a été employé pour eux. Les offres généreuses de la Varynie a convaincu la plupart des tribus de la frontière septentrionale de la Varynie de préférer le commerce au pillage. Et ainsi la Varynie n’a non seulement plus a craindre les pillages mais récupère très largement sa mise en commerce extérieur. La Terre des Dieux, quant à elle, a toujours été trop fière pour imiter la Varynie et les forteresses de Lixèbe et de Fort Darside forme un rempart de chevalerie pour stopper les pillages. Le commerce est néanmoins présent mais uniquement sur l’initiative de certaines tribus. C’est ainsi que l’ont constate que la plus grande partie de la chevalerie de Kerahn n’est pas tournée vers l’est mais bien vers la Varynie et les Tribus Niliennes.
En dehors de ces deux comportements, un troisième comportement est plus répandu que les deux autres réunis. La plupart des tribus n’ont aucun lien avec els terres australes et ne s’en porte pas plus mal. Cependant, toutes les tribus sont indépendantes et les relations qu’elles entretiennent entre elles ne sont pas toujours au beau fixe et de nombreuses escarmouches ont eu lieu pour des raisons de fierté bafouée, d’outrages ou simplement de pâturages.




Villes, lieux et curiosités


Tribu X Y Z

La tribu de (à finir)



Les Pics Flamboyants

Ces volcans sont un domaine sacré au regard de toutes les tribus. Ils sont la demeure des Esprits Ancestraux en sommeil. Les tribus qui les gardent ont une culture complètement tournée autour de cette protection et les pans de ce volcan fournissent à la tribu de quoi survivre pour continuer leur tâche. Ici plus qu’ailleurs, il est nécessaire de faire preuve de respect envers la culture des tribus niliennes. Ici plus qu’ailleurs, une profanation ou un signe interprété comme tel peut être fatal. La Flamme en ces lieux est très présente mais calme et immuable, reflétant l’énergie qui s’accumule dans le sommeil de ces Esprits.



Aléam Félos, le Sanctuaire Immuable

Le Sanctuaire Immuable en lui est un endroit dangereux où ne s’aventure que très peu les niliens et encore moins les étrangers. Les shamans s’y rendent en pèlerinage, notamment au cours de leur parcours initiatique passant par les Pics Flamboyants et le Sanctuaire Immuable. Mais si les shamans en reviennent le plus souvent, les gens qui s’y aventurent ont rarement l’occasion de s’en retourner.
Les conditions de ces hauteurs inégalées dans tout Sandorfell sont terribles. Le froid gèle le sang dans les veines, l’air se raréfie tellement que l’on dit qu’il est plus aisé de chasser sa nourriture que l’air que l’on respire et le manque de pression agit étrangement sur le corps. Dans ces lieux où l’homme est banni, seule la Flamme d’un individu peut le supporter… un certain temps. Et cette nécessité laisse le corps sans force.
Plus inquiétant encore, dans les hauteurs d’Aléam Félos vivent des créatures étranges. Pas aussi étrange que ce que l’homme trouverait derrière le Sanctuaire Immuable mais étrange tout de même. Ces créatures d’un autre temps ont été bannis il y a fort longtemps par les coalitions humaines lors de la Guerre des Déchus. Ces créatures sont nommées les Anciens par les shamans, les seules personnes à perpétuer la mémoire de ces peuples du passé. Les traditions niliennes vouent un profond respect à ces exilés et jamais un nilien ne perturbera volontairement l’un d’eux, pas plus qu’il ne profanera sa dépouille. Cela vaut mieux d’ailleurs car ces peuples n’ont pas uniquement été bannis pour une lutte de territoire qui octroya les rênes de Sandorfell aux hommes. La cause première en cette triste époque fut que ces êtres furent touchés par le Néant que les hommes avaient fait entrer dans Sandorfell. Au cours des millénaires, ils ont su stopper la progression du Néant en eux mais les survivants de leurs nations conservent un ressentiment palpable et bien compréhensible envers l’humanité. Confrontés à eux, le mieux est de passer inaperçu. Dans le cas contraire, il sera difficile de leur donner des raisons de ne pas souffler votre Flamme avant de vous dévorer. Et qu’il soient dotés d’une agilité, d’une force, de sens et d’un instinct surhumain ou qu’ils maîtrisent les vents et la foudre, les airs et le sons, le camouflage et l’illusion ou tout autre domaine, vous serez sur leur territoire et les armes à leur disposition ont magnifiquement su s’adapter à leurs techniques de chasse et de survie. Mais tous possèdent un mode de pensée non humain qui n’a pas évolué depuis cinq millénaires et qui est aujourd’hui radicalement différent de toutes nos conceptions. La négociation avec ces êtres s’avère ainsi véritablement très ardue.
Au long de mes paupières amères,
S'écoulent des larmes glacées,
Qui dérivent au fil de mes vers,
Vers le ruisseau de mes pensées...

Vous aussi participez à l'Orbe de la Flamme Noire:
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nemesis
 
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