(XG1+ : Module) Initiative continue

Les archives de plusieurs projets qui furent un temps en développement sur ce forum.

(XG1+ : Module) Initiative continue

Message par Ancalagon » 10 Déc 2002, 12:46

Ceci est un module pour XG1+, donc tout ce bordel utilise les regles de base definies dans le Noyau.

Ce module decrit un systeme de gestion de l'initiative concu pour des regles de combat descriptives (1 jet d'attaque = 1 coup). Ce systeme tente de donner une forte vraisemblance a la gestion de l'initiative des personnages.
Le but de ce systeme est de permettre aux personnages d'effectuer leurs actions en continu plutot que de les segmenter entre plusieurs rounds. Bien que le temps soit toujours mesure en rounds, le rythme auquel un personnage agira n'en dependra pas (pas de "peut faire ci et ca a chaque round"). Aussitot qu'un personnage a fini d'agir, il peut entamer une nouvelle action.

Termes definis :
Les termes utilisees par ce module sont les suivantes (les valeurs devant etre definies par les Templates sont marquees d'une *) :
  • Round* : unite standard mesurant l'ecoulement du temps. En regle generale, la duree d'un round est de l'ordre de 3 a 10 secondes.
  • Segment : la plus petite unite de temps utilisee par ces regles.
  • Reflexes* : valeur representant la vivacite des reflexes d'un personnage.
  • Reaction* : valeur representant la capacite d'un personnage a reagir dans des conditions difficiles (a cause du stress, par exemple)... dont notamment le combat !
  • Test d'Initiative(*) : Test permettant de determiner le temps "perdu" par un personnage a cause d'une mauvaise gestion desdites conditions difficiles. La Difficulte de ce Test mesure le degre de confusion/stress/autres "entraves" a la rapidite de reaction du personnage effectuant le Test. Le Test d'Initiative est defini par ce Module, mais sa Difficulte est a determiner dans les Templates.
  • Temps de Reaction : temps (en segments) perdu par le personnage a cause d'une faible vitesse de reaction.
  • Vitesse (d'Action)* : temps (en segments) requis pour effectuer une action donnee, varie donc en fonction de l'action.
  • Score d'Initiative : nombre determinant le moment ou un personnage peut resoudre l'action qu'il est en train d'effectuer.


Et voila, maintenant preparez-vous, je balance les regles (ca va fortement piquer les yeux, si c'est pas deja le cas :P)...
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Message par Ancalagon » 10 Déc 2002, 14:05

Regles :

(0.) Les Bases

Segments : 1 round = 10 segments
Les 10 Segments d'un round sont numerotes de 1 a 10 (il n'y a donc pas de Segment 0 : on passe directement du Segment 10 d'un round au Segment 1 du round suivant).

Test d'Initiative : il s'agit tout betement d'un Test de Reflexes+Reaction (contre la Difficulte qui, je le rappelle, est determinee par le Template utilise). Si le personnage rate ce Test, son Temps de Reaction est egal a sa Marge d'Echec. Sinon, il est egal a 0.

1. Debut de la scene

Le debut de toute scene ou le decompte de l'initiative doit etre utilise est appele Segment 0. Eh oui ! j'ai menti : le Segment 0 existe, mais bon il s'agit d'un cas particulier (c'est le tout debut de la sequence d'action)...
Tous les protagonistes declarent leur premiere action, et le spectacle peut commencer !

2. Declarer une action

Chaque fois qu'un personnage entame une nouvelle action, il determine son Score d'Initiative de la maniere suivante :
- Il effectue un Test d'Initiative pour determiner son Temps de Reaction. Dans certaines conditions particulieres (definies par le Template utilise, mais generalement quand le personnage vient de terminer une action et qu'il en declare une qui est sa suite "naturelle"), il est possible que le personnage n'effectue pas de Test d'Initiative, auquel cas son Temps de Reaction est egal a 0.
- Il ajoute la Vitesse de l'action declaree a son Temps de Reaction et au numero du Segment en cours pour obtenir son nouveau Score d'Initiative.
(Resume : Score d'Initiative = no.Segment + Temps de Reaction + Vitesse d'Action)

Si plusieurs personnages sont censes declarer leurs actions en meme temps, ils le font dans l'ordre croissant de Reaction (de celui qui a la plus faible valeur a celui qui a la plus haute). S'il y en encore a qui ont le meme score, ils declarent leurs actions dans l'ordre croissant de Reflexes. S'il y a toujours egalite, considerez qu'ils declarent simultanement leurs actions (une bonne methode consiste a noter en secret l'action et a reveler ce que chacun declare une fois que tout les joueurs impliques ont fini d'ecrire).

3. Agir

Une fois que tout le monde a declare son action, les Segments s'ecoulent (le plus souvent, le MJ les decompte a haute voix). Lorsque le numero d'un Segment correspond au Score d'Initiative d'un personnage, celui-ci peut resoudre (ou "effectuer") son action selon les regles appropriees. Si plusieurs personnages partagent le meme Score d'Initiative, ils resolvent leurs actions dans l'ordre croissant de Vitesse (de la plus faible Vitesse d'Action a la plus haute). S'il y a encore un cas d'egalite, considerez qu'ils effectuent leurs actions simultanement.
A la fin du segment ou son action est resolue (c'est a dire apres la resolution de toutes les actions ayant lieu a ce Segment), le personnage declare sa prochaine action.

Note : c'est ca le concept "d'initiative continue" ; des qu'un perso termine d'agir, il entame l'action suivante.

4. Fin du Round

A l'extreme fin du Segment 10 d'un Round, c'est a dire apres que toutes les actions et declarations d'actions pour ce Segment aient ete effectuees, le Round se termine. Tous les Scores d'Initiative sont diminues de 10 et le prochain Round commence (le decompte des Segments reprend a 1).


Et voila !
Donc, en gros le deroulement pour 1 perso c'est :
- Debut du combat (Segment 0) : declare sa premiere action.
- Tant que son Score d'Initiative est egal a 10 ou moins, il attendra le Segment approprie a ce round et agira.
- Si son Score d'Initiative est superieur a 10, il n'a plus qu'a attendre la fin du Round...
- Des qu'il agit, il declare son action suivante (retour deux crans plus haut).

Je pense que le deroulement est plutot simple, mais les regles ne sont pas toujours faciles a expliquer. On notera que j'aurais pu supprimer totalement les Rounds et compter les Segments de 0 a X (autant qu'il en faut pour resoudre le combat). J'ai prefere mettre en place les rounds, qui permettent d'avoir le meme deroulement mais en maintenant des chiffres assez bas.

L'utilisation d'un compteur d'initiative est fortement recommandee d'ailleurs : un D10 pour le numero du segment (les unites dans le Score d'Initiative) et n'importe quel sorte de jeton pour compter les rounds (les dizaines dans le Score d'Initiative), ca permet de simplement balancer un jeton a la fin de chaque round et d'agir au Segment numerote par le D10 quand on a plus de jetons.

Le Module n'est pas complet, mais je pense que ce sera tout pour l'instant...

(edit: je m'etais lamentablement vautre avec mes numeros...)
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Message par Dragz » 16 Déc 2002, 03:54

ce système me rappelle un peu celui de shadowrun. On calcule son initiative (basée sur un système de réaction aussi). Celui ayant la plus grand initiative agit, ensuite celui avec la 2ème plus grande initiative,...
quand tout le monde a joué une fois, on retranche 10 à tous les scores d'initiative. Celui ayant encore un score supérieur à 0 peut jouer (tjs selon un ordre décroissant d'initiative)

quand plus personne ne sait jouer, on relance les initiatives pour tous.

mais cette histoire d'initiative continue a réveillé en moi qqs idées (basées sur un système vaguement semblable à celui de runequest)
je mets ça au net et je vous expose mon brol d'ici qqs jours
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Message par Ancalagon » 16 Déc 2002, 19:49

Vouais, y'a un petit cote Shado.
La seule (mais notable) difference, c'est que dans Shado', il y a aussi des rounds, et le nombre d'actions d'un perso est uniquement determine par son jet d'initiative. La vitesse des actions (dans Shado) est determinee par leur type (Simple, Complexe, Gratos, etc.), ce qui a ete repris par D&D.
Au final, dans Shado', on a toujours un systeme avec des rounds et un certain nombre d'actions par round (avec la subtilite de pouvoir agir plusieurs fois dans le meme round), et je voulais eviter ca...

En fait, la vraie inspiration, c'est une idee que j'avais eue il y a bien longtemps pour ma premiere tentative (ratee, soit dit en passant) de confection d'un JdR maison :P
(L'idee est tres simple en fait : on commence une action au moment ou on termine la precedente.)
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Message par Christoph » 01 Jan 2003, 19:57

Y a-t-il vraiment besoin d'un fin de round? Pourquoi pas simplement continuer le comptage de segments jusqu'à la fin du combat?

La notion de round se limiterait donc à une durée (pour un sort qui dure 1 round: lancé au segment 3, il s'arrete au segment 13, lancé au segment 19, il s'arrête au 29, etc.)
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Message par Ancalagon » 01 Jan 2003, 21:36

En fait, j'avais il y a bien longtemps mis en place un systeme similaire pour un vieux jeu.

Le hic, c'est que j'aime pas les scores qui enflent. Le truc "fin du Round, tous les Scores d'Initiative diminuent de 10" sert a eviter cela.

En plus, ca permet au joueur de s'y retrouver assez facilement :
Si son Score d'Initiative est entre 1 et 10, il pourra agir a ce Round. Sinon, il devra attendre un nombre de Rounds egal au nombre des dizaines.

Ca permet donc de faire des compteurs d'initiative tres facilement :
Il suffit d'un D10 pour faire les unites du Score d'Initiative (D10 qui donne donc le numero du segment ou le perso agira) et d'utiliser des jetons pour les dizaines.
Si le joueur n'a plus aucun jeton, il agit au Segment indique sur le D10. S'il a des jetons, il n'agit pas a ce round. A la fin de chaque Round, il balance un jeton. Et hop ! Initative facile !

En plus, ca permet de compter les durees (des sorts, des actions longues, ou meme la duree de la scene si c'est important) directement en Rounds (avec des compteurs comme pour les persos) au lieu d'avoir a les convertir en Segments.

En fait, le coup de la fin du round n'est qu'un stratageme. Au final, ca revient au meme, mais ca evite les gros chiffres (jamais tres cool).
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Message par Christoph » 01 Jan 2003, 21:50

ok ça marche
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Message par Ancalagon » 02 Jan 2003, 21:34

Derniere chose :

La Vitesse d'Action risque de changer de nom. C'est en effet une valeur qui mesure le temps necessaire a l'accomplissement d'une action, et plus elle est grande, plus l'action est lente. Le mot "vitesse" donne plutot l'idee inverse.
Pour le moment, ca pourrait s'appler soit "Temps d'Action", soit "Duree d'Action". Qu'est-ce qui vous semble le mieux (parmi ces deux ou d'autres de votre cru) ?
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Message par Christoph » 03 Jan 2003, 00:52

Temps d'action me semble bon, quoiqu'un peu bizzare.
Ca a le mérite d'éviter toute confusion avec la durée d'un sort
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ANNONCE !!!

Message par Ancalagon » 10 Jan 2003, 18:26

Hop ! Je viens juste annoncer que le systeme d'initiative devrait subir un gros lifting sous peu. Pour le moment, rien n'est fait, mais ca devrait changer de tete. A noter quand meme : meme si la "gueule" changera, le fond devrait rester le meme... Enfin bon vous pourrez constater ca quand il sera poste.
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