[Sanctis] Systeme définitif (Rha, bordel !)

Les archives de plusieurs projets qui furent un temps en développement sur ce forum.

[Sanctis] Systeme définitif (Rha, bordel !)

Message par Lews » 19 Avr 2004, 23:27

Bon, j'ai abandonné l'idée de faire ca en diceless... raison: trop complexe, j'avais l'impression d'etre un banquier et pas un PJ...

Retour a un systeme a base de dé.
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Y'a eu des changements grace aux conseils de quelques personnes, voir plus bas...
Dernière édition par Lews le 22 Avr 2004, 16:22, édité 3 fois.
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Message par Lews » 19 Avr 2004, 23:30

Destinée

Il existe deux types de scores de destinée.

Le Vrai Nom vient modifier le score du Potentiel d’un personnage à des échelles plus ou moins importantes, sur un plus ou moins grands nombre de facteurs.

Négligeable: Affecte le Potentiel pour au plus une Compétence Spécialisée
Banal: Affecte le Potentiel pour au plus une Compétence normale
Respectable: Affecte le Potentiel pour au plus un Domaine
Magistral: Affecte un Potentiel dans son ensemble
Extrême :Affecte tous les Potentiels dépendant d’une Carac. Secondaire
Surhumain: Affecte tous les Potentiels dépendant d’une Carac. Principale

Un Element de Vrai Nom peut être Négatif ou Positif - l’avantage d’un Element négatif est qu’il diminue la puissance totale du Vrai Nom, rendant sa progression plus aisée pour les domaines intéressant réellement le personnage. Si un Potentiel dépasse 12, le personnage gagne des bonus de +1 sur les jets exploitant un potentiel aussi extraordinaire.


Les Aptitudes représentent la capacité du personnage à exploiter ce qui fait leur différence par rapport aux PNJs : leur libre Arbitre. En effet, ils peuvent tenter d’orienter leur destinée sur des pentes plus favorables, dans certains domaines qu’ils étudient et où ils choisissent d’exceller.

Les Aptitudes prennent la forme de réserves de dés liées à un type d’action donnée. Lorsque cette situation survient, le personnage peut choisir de piocher des dés supplémentaires dans son Aptitude, augmentant ses chances d’obtenir un succès, voire un succès critique.

Les Aptitudes sont elles aussi classifiées selon l’échelle de six, en se basant sur la « généralité » de l’action - plus l’Aptitude est large, plus elle est puissante.

Négligeable: Un cas particulier, d’une importance encore plus restreinte qu’une compétence spécialisée (par exemple, une circonstance particulière dans un duel, comme avoir le soleil dans le dos)
Banal: Un type de situation particulier, d’une importance à peu près équivalente à une Compétence spécialisée (par exemple, les duels, se cacher dans l’ombre, examiner quelque chose…)
Respectable: Une situation courante, de l’importance d’une compétence normale (par exemple, l’escrime, la dissimulation, la vision)
Magistral: Une situation générique, de l’importance d’un domaine. (Par exemple, les combats en général, passer inaperçu en général)
Extrême: Un type de situation générique, de l’importance d’un Potentiel (par exemple, les actes purement physiques ou techniques)
Surhumain: Un type de situation très générique, de l’importance d’une caractéristique (par exemple, l’ensemble des actions exploitant le corps, l’esprit ou l’Etincelle)

Une fois utilisée, une Aptitude devient inactive jusqu’à la fin de la scène.

Tout élément de Destinée est unitaire - un élément de Vrai nom affecte les potentiels de 1 points, et les Aptitudes ne donnent qu'un dé supplémentaires. Il est cependant possible de cumuler des Aptitudes totalement identiques (par exemple, avoir 3 aptitudes au duel), alors que c’est impossible avec les Eléments de Vrai nom.
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Message par Lews » 19 Avr 2004, 23:33

Résolutions d’actions


Actions normales :

Le joueur lance 2D6 et y ajoute la valeur de sa compétence. Le résultat doit dépasser la difficulté de l’action :
Difficulté Niveau
08 Négligeable
10 Banal (n’importe quel professionnel y arrive)
12 Respectable (Difficulté par défaut)
14 Magistral (Ca devient dur)
18 Extrême (Même un pro a besoin de chance)
22 Surhumain (Inimaginable)

A chaque fois que la difficulté est dépassée de 4, la réussite du personnage est Augmentée. D’une façon générale, la qualité de la réussite est augmentée de moitié.

Les Doubles:

Si un personnage obtient un Double, c’est que le résultat de cette action était prédestiné.
Reste à savoir dans quel sens…

- Si le total des dés est inférieur à la compétence, il s’agit d’une Réussite Prédestinée: Le résultat des dés est doublé.

- Si le total des dés est supérieur à la compétence, il s’agit d’un Echec Prédestiné: Dans ce cas, le personnage ne compte pas le résultat de ses dés

Résultat critique, Résultat Légendaire

- Si le total des dés est égal à la compétence : Réussite ou d’un Echec Critique. Le résultat de l’action n’est pas changé - un échec ou une réussite restent des échecs ou des réussites - mais le résultat est totalement extraordinaire. Une attaque tue instantanément l’ennemi, un objet peut devenir une Connexion…

- Si un Double est égal à la compétence, c’est une Réussite ou un Echec Légendaire: La résolution est similaire aux Critiques et entraine des conséquences au minimum équivalentes... mais l’action en elle même est légendaire, puisant dans le Locus d’une âme : ses effets peuvent être ouvertemenet surnaturels. La puissance magique de l'exploit est fixée par le dé - une action Légendaire sur un Double 1 a des conséquences Négligeable (pour un effet Légendaire) - par contre, sur un Double 6… Outre les effets surnaturels, le personnage gagne un élément de Vrai Nom ou une Aptitude d’une puissance équivalente correspondant à l’action. Enfin, un Esprit lié à cette action, dont la puissance est fixée par celle de l’action Légendaire, est créé.

Jets Opposés :
Lorsque deux personnages s’affrontent, le personnage actif fait un jet de compétence contre une difficulté Respectable, avec un bonus ou un malus égal à la différence entre sa compétence et celle de son adversaire

Si son adversaire ne dispose pas de la compétence, il s’oppose à son potentiel, mais la difficulté est Négligeable.
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Message par Lews » 20 Avr 2004, 14:31

Un détail sur les Aptitudes: quel que soit le nombre de dés lancés, on en gardera toujours que 2 au final, au choix du PJ.
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Message par Ancalagon » 22 Avr 2004, 02:02

Je ne suis pas certain d'avoir tout saisi... en fait, je suis certain de ne pas avoir tout saisi :P
Je pense qu'il manque des titres pour y voir plus clair.

Ce que je peux dire d'autre, c'est que je trouve le système de compétences pas mal du tout, et le coup du coût de progression suivant le potentiel est génial ! Je te repiquerai sauvagement cette idée magnifique, un jour où l'autre :-°
Va pour la violence, parce que je sais que ça marche bien...

Un héros sans ennuis est un héros qui s'ennuie !

La vie n'est qu'un jeu... alors il est où mon flingue à plasma ?!?
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Message par Wenlock » 22 Avr 2004, 03:27

Pour l'instant, ça a l'air sympa (quoiqu'un peu confus effectivement) et j'aime bien l'idée de Destinée.
Par contre, y a probablement une erreur dans ta description des comp' ("style florentin", c'est vraiment plus large que "Duel" ?) et franchement, ce serait bien d'avoir un exemple de création de perso pour se rendre compte, parce que là ça reste un peu abstrait.
Mais ça a l'air sympatico, pour l'instant.
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Message par Lews » 22 Avr 2004, 03:37

Wenlock a écrit :Pour l'instant, ça a l'air sympa (quoiqu'un peu confus effectivement) et j'aime bien l'idée de Destinée.
Par contre, y a probablement une erreur dans ta description des comp' ("style florentin", c'est vraiment plus large que "Duel" ?) et franchement, ce serait bien d'avoir un exemple de création de perso pour se rendre compte, parce que là ça reste un peu abstrait.
Mais ça a l'air sympatico, pour l'instant.


C'est confus: Grmblm, je suis informaticien, j'ai l'habitude de communiquer avec des trucs qui me comprennent dès que je parle dans leur langue sans faire de fautes... :-° . Bon, je réécrirais ça.

Description des comp: Pour le coup des style, "Style Florentin" est un TRES mauvais exemple de ce que sont les Styles dans Sanctis - c'est l'équivalent de 'Armes tranchantes', 'Armes d'hast', etc... Ce genre de truc existent pas dans le systeme (malgré ce que j'ai pu dire au dessus, qui était qu'un exemple mal foutu pour Arta qui voyait pas ce que c'est qu'un Domaine). A la place, y'a les Styles, qui sont des ensembles de techniques de combat. Exemple typique, le Style "Lame Echo" permet de combattre avec n'importe quel type de lames écho (deux lames courtes équilibrées), ce qui comprend aussi bien taper avec que la parade ou le lancé...

L'exemple de création de perso arrivera (tot ou tard, mais j'espère plus tot que tard). En terme d'échelle, les gens ont en général un Potentiel de 5 un peu partout, et de 7 dans leur domaines favoris... Les PJs surpassent la moyenne de 1 à 2 points en général.

Me piquer sauvagement des trucs: J'aurais préféré que tu me les piques gentiment, ca fait moins mal :pleurs:
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Message par Lews » 22 Avr 2004, 17:01

Bon, allons y de façon claire, nette et précise.
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1. Caractéristique


Les Caractéristique sont au nombre de six. Elles quantifient l'innée du personnage. Elles sont divisées en deux catégorie - les Caractéristiques de base (4) et les Caractéristiques d'application (2):

Les Caracs de base sont :
- Le Corps - force, endurance, souplesse...
- Le Mental - intelligence, mémoire, volonté...
- Le Charme - prestance, beauté, charisme...
- L'Etincelle - puissance et sensibilité de l'essence magique

Les Caracs d'application sont:
- La Maitrise - qui correspond a toute utilisation essentiellement contrôlée et/ou apprise d'une caractéristique
- L'Instinct, qui correspond à toute utilisation innée, éventuellement affûtée par la pratique, d'une caractéristique



2. Les Potentiels


Les Potentiels représentent la capacité d'aprentissage d'un personnage. Ils sont fixés par l'ajout d'une caractéristique de base et d'une caractéristique d'application. Ils sont donc au nombre de 8.

Potentiels du Corps:
- Physique (Cor + Mai) correspond a toutes les actions techniques ou demandant une certaine maitrise de soi-même
- Réaction (Cor + Ins) correspond à toutes les actions/réactions réflexes naturelles d'un animal

Potentiel du Mental
- Intellect (Men + Mai) représente toute les connaissances enseignées et acquises, ainsi que la capacité à les utiliser
- Intuition (Men + Ins) représente la capacité de comprendre et de raisonner sans se reposer sur un savoir pré-appris

Potentiel du Charme
- Influence (Cha + Mai) représente la capacité à imposer activement par la force de sa personnalité
- Charisme (Cha + Ins) représente l'aura, la présence et la capacité à faire réagir (ou à ne pas faire réagir)

Potentiel d'Etincelle
- Mystique (Eti + Mai) représente la capacité à manier volontairement son Etincelle à des fins prédéterminées
- Arts (Eti + Ins) représente la sensibilité et la capacité de l'Etincelle à réagir sans sollicitation consciente, comme un organe supplémentaire.


3. Domaines et compétences


Sous chaque Potentiel se trouve quatre Domaines, c'est à dire des champs de compétences génériques représentant les quatre façon principale d'utiliser le Potentiel. Sous ces domaines se rangent les compétences, et sous les compétences se rangent des Spécialisations.

Les Domaines en Italique sont ceux trop génériques pour êtes appris - on ne peut en apprendre que les compétences.

Voici la liste des Domaines:

Domaines Physique:

Style de combat : Un art de combat enseignant la maîtrise d’un type d’arme particulier.

Artisanat / Technique : Un artisanat ou autre technique particuliere demandant une maitrise du corps qui effectue l’opération. Noter qu’un artisanat comme la sculpture n’a rien a voir avec le Grand Art de la Sculpture !

Equilibre : Regroupe toute les compétences demandant un quelconque sens de l’équilibre - y compris l’équitation

Dextérité Manuelle : Regroupe toutes les compétences impliquant une maîtrise parfaite de ses dix doigts


Domaines de Réaction :

Bagarre : Toute compétence de combat sans technique particulière, avec ou sans arme

Furtivité : Toutes les compétences impliquant d’agir sans être vu

Défense : Toutes compétence permettant d’éviter un danger physique

Athlétisme : Toutes les compétence de déplacement - course, escalade, natation…


Domaines d'Influence :

Négociation : Regroupe les compétences qui impliquent une négociation

Commandement : Les compétences qui permettent d’imposer l’obéissance d’une personne ou d’une foule

Soumission : Les compétences permettant de briser la personnalité de quelqu’un

Eloquence : Les compétences permettant de convaincre et d’orienter les décisions par la raison


Domaines de Charisme :

Charmer : Regroupe toute les compétences visant à se faire apprécier d’une autre personne

Tromperie : Toutes les compétences permettant de tromper les gens

Présence : Toutes les compétences forçant les gens a réagir à votre présence d’une certaine façon

Dressage : Regroupe les compétences permettant d’approcher et de se faire obéir de bêtes


Domaines d'Intellect:

Erudition
: Regroupe toute les connaissances si particulières qu’elles n’entrent en rien dans un des autres types de connaissances

Cns. Nature : Regroupe toutes les connaissances sur l’environnement naturel de Sanctis

Cns. Monde : Regroupe toutes les connaissances sur la situation politique et sociale de Sanctis

Cns. Occulte : Regroupe toutes les connaissances sur les Mystères liées aux Arts et à la Magie


Domaines d'Intuition:

Observation : Toutes les compétences permettant de percevoir son environnement

Survie : Toutes les compétences permettant de s’adapter à un milieu

Compréhension : Les compétences permettant de comprendre et de déduire des choses de ses observations

Insertion : Toutes les compétences permettant de se mêler à une société


Domaines Mystique :
Contrôle : Regroupe les Compétences permettant de contrôler l’Etincelle à des fins données

Elévation des Sens : Regroupe les compétences permettant de percevoir par le biais de son étincelle

Accord : Regroupe les compétences permettant de lier le Locus à la matière avec une Etincelle

Enchaînement : Regroupe les compétences permettant de lier un Esprit à une Etincelle.


Domaines d'Arts:

Grand Art : Regroupe les compétences permettant de pratiquer l’un des Grands Arts, c’est à dire de déterminer comment manipuler un Vrai Nom à partir d’une représentation artistique.

Art Sémantique : Regroupe les compétences permettant de pratiquer l’un des Arts Sémantiques.

Dompteur d’âme : Regroupe les compétences permettant d’influencer le Locus des créatures magiques

Radiance : Toutes les compétences liées à une utilisation instinctive de l’Etincelle



4.Influence du Potentiel sur les Domaines/Compétences


La valeur d'un Domaine, d'une compétence ou d'une spécialisation ne peut dépasser la valeur du Potentiel associé.

De plus, les couts de progressions varient.
Compétence:
- 1 point par point si Spé < 1/3 du Potentiel
- 2 point par point si Spé < 2/3 du Potentiel
- 3 point par point si Spé <= Potentiel

Doublez ce chiffre pour les Domaines.
Retirez 1 point (min 1) pour les Spécialités



5.Création d'un personnage


En très gros, ca va ressembler à ça. J'ai pas testé le principe de création, mais ca a cette gueule la.

L'Inné
A la création, le personnage commence avec 1 point dans chaque caractéristique, et 7 points à répartir comme il le souhaite parmi elles.

L'Education
Le personnage dispose de 1 points de caractéristique et de 20 points de Compétences pour cette étape.

Il choisit l'origine de son personnage, qui dictera quelles sont les caractéristiques et les Domaines qu'il a le droit d'augmenter lors de cette période.


L' Apprentissage
Le personnage reçoit 6 points d'Element de Nom pour définir son Apprentissage.

Il dispose ensuite de 15 Points de Compétences pour augmenter des compétences et Domaines en relation avec ces Elements de Nom, et 15 autres points à répartir comme bon lui semble.

L'Accident
Le personnage doit répartir 6 points entre Prédestination et Libre Arbitre, sachant qu'il doit impérativement laisser 1 point dans chaque score, pour quantifier l'importance de l'accident qui l'a séparé de sa destinée.

Il obtient autant de points de Vrai Nom que de Prédestination et autant de points d'Aptitude que de Libre Arbitre pour qualifier cet accident.

Il dispose ensuite de 40 points de compétences pour représenter ce qu'il a appris depuis.
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Message par Lews » 22 Avr 2004, 21:29

Je viens de faire un test de création sur un Guerrier Antastien...

Ca donne un bonhomme dans ce genre la.
Pour ceux qui se demande ce qu'est "Lien Animal", ca permet de se lier avec un animal et de lui donner des ordres simples mentalement (là, au niveau où le type est, ca va être des ordres TRES simples). C'est un exemple typique des pouvoirs de la Radiance...

Caracs:
Corps 4 ; Mental 2 ; Charme 1 ; Etincelle 1
Maitrise 3, Instinct 3
---------------------------
Vrai Nom (puissance du Nom: 9):
Formé au maniement des Lames Echo (Banal)
Disciple d'un grand maitre des Lames Echo (Banal)
Vigilant (Banal)
Aura intimidante (Banal)
Tueur de Monstres réputé (Négligeable)
--------------------------------
Aptitudes (puissance des Aptitudes: 3)
Apte au Combat-Echo (Respectable)
--------------------------------
Compétences :

Potentiel Physique : 7

Domaine Style de combat
--Lames Echo (Pot modifié: 9) : 7
---- Combat Echo face aux monstres (Pot modifié 10) : 10

Domaine Equilibre : 0
-- Monte : 5


Potentiel Réaction : 7

Domaine Furtivité: 2
--Embuscade 5

Domaine Défense: 0
--Esquive 2

Domaine Athlétisme: 2


Potentiel Intellect : 5

Domaine Cns Nature: 2
-- Etre Surnaturels 3
-- Géographie 3

Potentiel Intuition : 5

Domaine Observation: 2
-- Vigilance (Potentiel modifié 6) : 6

Domaine Survie: 2
-- Traque 5


Potentiel Influence : 4

Domaine Négociation: 0
-- Marchandage 3


Potentiel Charisme : 4

Domaine Présence: 0
-- Intimidation (Potentiel Modifié 5) : 5


Potentiel Mystique : 4

Potentiel Arts : 4
Domaine Radiance: 0
-- Lien Animal : 2
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Message par nemesis » 23 Avr 2004, 13:02

euh... question bete... tu peux me rappeler ce qu'est le combat echo?
Au long de mes paupières amères,
S'écoulent des larmes glacées,
Qui dérivent au fil de mes vers,
Vers le ruisseau de mes pensées...

Vous aussi participez à l'Orbe de la Flamme Noire:
http://fr.groups.yahoo.com/group/blackflameorb
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Message par Lews » 24 Avr 2004, 00:50

Je l'ai expliqué juste au dessus :pleurs:

C'est un style de combat (Combat-Echo, Lame-Echo, c'est la même chose) impliquant l'utilisation de deux lames courtes...
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Message par Christoph » 24 Avr 2004, 13:52

Ok, j'ai lu \:D/

Sur quoi veux-tu spécifiquement des retours?

Franchement, sur le papier ça à l'air de bien tenir la route.
Je n'ai remarqué aucune défaillance grave (à un moment je n'avais pas trop compris les critiques, mais c'est bon maintenant).
Innommable: hurlez.
Zombie Cinema, en français dans le texte.
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Message par Lews » 24 Avr 2004, 14:16

Ben, précisément, sur tout ce que vous pourriez trouver qui puisse clocher :-°
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Message par Lews » 06 Mai 2004, 22:36

Parlons un peu du combat, a présent.
Je me suis inspiré du système Avantage de Wenly sur la gestion des Points d'Action, y'avait trop de bonnes idées dans ce thread pour que ne pas en récupérer une ou deux ne s'impose pas :-° ...

1. Santé et Fatigue



Jauges de Blessure et de Fatigue

Ces deux jauges sont composées de six niveaux correspondant aux degrés - de Négligeable à Surhumain. Par défaut, chaque niveau dispose d’une case.

Cependant, jusqu’à concurrence du niveau de la caractéristique Corps, le personnage obtient une seconde case. Lorsqu’un personnage atteint le niveau surhumain en Blessure, il devient mourant. En Fatigue, il devient Inconscient.

Exemple : Arty a un Corps Respectable. Il a donc deux cases de Blessure et de Fatigue pour les niveaux Négligeable, Banal et Respectable, puis une seule pour Magistral, Extrême et Surhumain.

Malus de Blessures et de Fatigue

A chaque fois que le personnage franchit un seuil, tant en Blessure qu’en Fatigue, il subit un malus.
- Pour les blessures, toutes ses actions reçoivent un malus cumulatif de -1
- Pour la Fatigue, le résultat d’un dé ne peut pas excéder 6-(Malus de Fatigue).

Cependant, pour chaque niveau de son score en Mental, il ignore un point de malus, prioritairement sur la Fatigue.

Exemple : Arty a un Mental Banal. Si il subissait une Blessure Banale, il ne subirait aucun malus. Cependant, si il devenait en plus la proie d’une fatigue Banale, il subirait deux points de malus de Blessure. Enfin, si sa Fatigue venait à devenir Respectable, aucun dé lancé par le joueur Arty ne pourrait donner un résultat supérieur à 5.



Armes et Armures

L’un des principaux moyens de subir des blessures est de les recevoir d’une arme. De même, le principal moyen de les éviter est de porter une armure.

Une arme ou tout autre moyen d’infliger des blessure disposent de quatre scores, tous notés de Négligeable (1) à Surhumain (6) : la Gravité et le Choc, la Pénétration et l’Impact. La Gravité correspond à l’importance des blessure causée par l’arme (une hache à deux mains cause des blessures plus graves qu’un poignard). Le Choc correspond à l’importance de l’étourdissement provoqué par un impact (un coup de poing assomme plus facilement qu’un poignard). La Pénétration correspond à la capacité de l’arme à traverser une protection (un poignard trouve beaucoup mieux une fente dans une cuirasse qu’une hache a deux mains). L’Impact correspond à la capacité de l’arme a choquer au travers des protection (le choc d’un fléau traverse beaucoup mieux qu’un coup de poing).

Une armure est caractérisée par sa Résistance, qui correspond à l’importance de la protection qu’elle offre (une cotte de maille protège plus que du cuir rembourré), et à son Amortissement (du cuir rembourré amortit plus qu’une cotte de maille)

Lorsqu’un personnage est attaqué, la Résistance de son Armure est réduite par la Pénétration de l’Arme. De même, l’Amortissement est réduit par l’Impact. La Résistance et la Pénétration restante réduisent alors les dégâts de l’Arme.

Exemple : une Dague provoque des dégâts d’une Gravité Banale et de Pénétration Respectable, ainsi qu’un Choc Négligeable d’un Impact Négligeable




2. Combat


Les Points d’Action

En situation de combat, tout personnage dispose d’un nombre de Point d’Actions variable, égal à :
(Corps + Compétence d’Analyse)/2 … moins le malus du blessure du personnage.

Des Bonus peuvent provenir de l’équipement (score de Maniabilité d’une arme), de la situation tactique (ennemi pris par surprise)

La Compétence d’Analyse représente la capacité du personnage à « lire » l’opposition et à s’y placer correctement. Elle peut varier selon le type de combat, mais relève le plus souvent du Domaine Comprendre du potentiel Intuition. Certaines compétences du Potentiel Intellect ou du Potentiel Mystique peuvent parfois être utilisées. Dans le cadre d’un combat physique, on utilise généralement Sens du Combat (Domaine Comprendre).


La jauge de Garde

En combat, la seule réelle protection du personnage est sa Garde, c’est à dire sa défense passive. Le personnage doit choisir une Compétence de Garde (en général un Style de Combat ou une compétence du domaine Défense). Il dispose alors d’un Potentiel de Garde égal à cette compétence ramenée sur l’Echelle de Degrés (cad Compétence/2), et d’une Jauge de Garde comportant autant de cases que le niveau de cette compétence, vide par défaut.


Init !

Au début d’une situation de combat, chaque personnage attribue des Points d’Action à sa Garde. Chaque Point ainsi dépensé augmente sa Jauge de Garde de 2 cases. Son niveau de Garde effectif est le nombre de Cases pleines ramenés sur l’Echelle de degrés (cad. divisé par 2). Puis les personnages déterminent leur initiative, qui vient dans l’ordre du plus grand nombre de Points d’Action libres (le jet d’1D6 séparent les égalités).

A son tour, un personnage peut dépenser des P.A. pour se déplacer ou agir. Le prix en PA des actions est fixée par l’Inertie de l’équipement concerné (par exemple, une dague a une inertie Banale, donc attaquer avec ne demande que 2 PA. Une Hache a deux mains a une inertie Magistrale, donc attaquer avec demande 4 PA. Se déplacer avec une armure de plate complète, qui a une Inertie Magistrale, coûte 4 PA, alors que sans armure, donc avec une Inertie Négligeable, cela ne coûte qu’1 PA.). Puis on passe au personnage ayant l’initiative inférieure (et ce y compris si c’est le même personnage, suite a une faible dépense de PA).





3. Options de Combat



Préparer son Action

Un personnage peut dépenser 1 ou plusieurs PA pour obtenir autant de points de bonus sur sa prochaine action.

Action Bâclée

Un personnage peut payer le coût d’une action 1 PA de moins (minimum 1) pour le prix d’un malus de -2 sur le test de cette action.

Action Précipitée

Un personnage peut dépenser 1 ou plusieurs PA supplémentaires sur une action pour pouvoir l’exécuter à un Rang d’initiative supérieur.
Par exemple, si Arty a 5 PA de libre, il peut dépenser 3 PA pour agir à une initiative de 8.

Attaquer

Une attaque vise à blesser l’adversaire. Il s’agit d’un test opposé entre la compétence d’attaque du personnage et la Garde de sa cible. La Marge de Réussite peut être répartie entre Gravité, Choc, Pénétration ou Impact à la discrétion du personnage.



Feinter

Une Feinte vise à endommager la garde de l’Adversaire. Il est nécessaire de dépenser de 1 à 6 PA au delà du coût normal de l’action pour feinter. Il s’agit d’un test contre une difficulté égale à la complexité de la Feinte. Si il est réussit, la Garde de l’adversaire subit une attaque de Gravité égale à la Complexité de la Feinte et de Pénétration égale au nombre de PA dépensé dans l’exécution de la Feinte en plus du prix normal, le Potentiel de Garde servant de Résistance.

Les dégâts de Garde ainsi infligés comptent comme des cases de gardes négatives (elles réduisent la Garde). Ces dégâts ne peuvent être annulés qu’au prix de la dépense de 1PA par case. Si jamais le personnage subit plus de dégât de Garde qu’il n’a de cases de sa jauge de garde au total, sa garde est brisée et le toucher devient d’une difficulté Négligeable.


Engagement

Quelque soit l’attaque subie par un personnage, il peut contre-attaquer si il peut agir au même Rang d’Initiative de son assaillant. Les deux personnages engagent alors un test opposé actif sur leur compétence d’attaque respective. Les deux personnages ne peuvent faire que s’opposer tant qu’ils ne rompent pas l’engagement. Chaque opposition doit avoir lieu au même segment d’Initiative (il reste possible de préparer son Action ou de la Précipiter). Si l’un des deux personnages ne peut ou ne veut plus suivre, il est contraint de rompre l’engagement.

Lorsque l’engagement est rompu, le gagnant inflige une attaque réussie sur son adversaire en conservant sa Marge de Réussite.
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Message par Ancalagon » 10 Mai 2004, 02:09

Je relève un truc qui me plaît pas :
Lews a écrit :L’Impact correspond à la capacité de l’arme a choquer au travers des protection (le choc d’un fléau traverse beaucoup mieux qu’un coup de poing).

Ceci est une horreur sur le point de vue scientifique ! Un choc, c'est un choc, et seul sa puissance varie. Si la puissance d'impact d'un fléau "traverse" mieux les armures que celle d'un coup de poing, c'est tout simplement parce que la puissance de l'impact d'un fléau est nettement supérieure à celle causée par un coup de poing. Après application de l'Amortissement d'une armure donnée, il restera donc plus de Choc pour un fléau que pour un coup de poing.

A la limite, certaines choses font qu'une arme à impact "traversera" mieux les armures ou pas... je pense à toutes ces excroissances plus ou moins pointues, ou aux ailettes des masses d'armes, et si tu me dis que c'est à cause de ça que tu as mis en place la valeur d'Impact, je suis prêt à être d'accord... mais pas sans signaler que le terme "Impact" est peut-être mal adapté dans ce cas. :-°

Ah ! et pour faire vraiment mon pénible, je signalerais aussi que "choquer", ça signifie "scandaliser", et qu'il faudrait dire "commotionner" ou quelque chose du genre.

Lorsqu’un personnage est attaqué, la Résistance de son Armure est réduite par la Pénétration de l’Arme. De même, l’Amortissement est réduit par l’Impact. La Résistance et la Pénétration restante réduisent alors les dégâts de l’Arme.

Je pense qu'il y a une coquille dans la dernière phrase : ça devrait pas plutôt être "la Résistance et l'Amortissement restants (etc.)" ?

Voilà, sinon a priori j'ai rien d'autre (pour le moment =D ). Il est vrai que j'ai pas très bien lu la fin.
En revanche, il me semble que les blessures seront très pénalisantes dans le jeu mais comme je parle sans bien connaître je peux me tromper... et puis de toute façon, je suis plutôt partisan des systèmes où chaque blessure rend la vie dure au perso :twisted:
Va pour la violence, parce que je sais que ça marche bien...

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