(XG1+) de mon projet a moi... presentation

Les archives de plusieurs projets qui furent un temps en développement sur ce forum.

(XG1+) de mon projet a moi... presentation

Message par Ancalagon » 12 Nov 2002, 21:26

Bien, puisqu'apres tout on est ici pour echanger tout plein d'idees et qu'a moins que mon cerveau n'ait deraille (ce qui, soit dit en passant, ne serait guere etonnant :)) on peut parler de trucs "pas D&D" ici, je me lance.

Ceci est une presentation, pas de regles pour le moment. Ne vous en faites pas, une simple presentation sera deja assez penible a comprendre...

Bon, alors avant tout, le nom de la bete est XG1+. C'est barbare, j'aurais pu trouver mieux, mais a defaut d'autre chose j'ai une explication. Pour le moment, il va falloir me croire sur parole parce qu'elle touche deja aux regles, et plus exactement a la regle de base du systeme.

Ensuite, qu'est-ce ? Le mot vient juste d'etre lache : c'est un systeme de regles. Il n'est pas question de background, seulement de regles pures et dures.
J'espere en faire un systeme "modulaire", c'est a dire adaptable a un maximum de mondes differents, d'ou le "pas de background". Sachant que dans l'ideal, le background devrait etre reflete dans les regles (enfin c'est ce que beaucoup de gens disent et je suis d'accord avec eux), sa presentation est tres speciale...

XG1+ se divise(ra) en 3 grandes "parties". La premiere comprend les regles de base. Celles-ci sont extremement basiques, il s'agit des regles generales de resolution d'actions.
Je l'ai appelee Noyau et elle contiendra en gros les regles pour faire un test, un test en opposition et (normalement) gerer des actions prolongees.

Ensuite viennent les Modules. La-dedans, il y aura le gros des regles. Chacun d'entre eux contiendra ce qu'il faut pour gerer une chose. Oui, "chose", c'est vague. Disons pour simplifier qu'il y en aura par exemple un pour la magie, un pour la baston, etc.

En dernier, il y a les Templates, qui contiendront ce qu'il faut pour adapter les regles a un background, et (forcement) a tous les backgrounds similaires... Au passage, si vous avez un mot francais qui sonne bien pour remplacer "template", je suis preneur vu que j'aimerais bien garder le meme langage que pour "noyau" et "module" !

Je pense que ca suffira comme base, et je vais revenir dans quelques minutes pour expliquer un peu plus comment ca marche (ca vous permettra de faire le tri plus facilement si vous repondez avec des quotes, en plus).

(edite pour avoir le nom du projet dans le titre)
Dernière édition par Ancalagon le 02 Déc 2002, 21:28, édité 1 fois.
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modules et templates

Message par Ancalagon » 12 Nov 2002, 22:35

Bon, avant de commencer a expliquer comment ca s'organise reellement, expliquons le pourquoi du comment...

Apres une mure reflexion, qui a eu lieu, comme toutes mes reflexions d'ailleurs, apres l'ingurgitation de quelques litres d'alcool et sans doute (difficile de se souvenir) sous l'influence de stupefiants, voila comment je vois un systeme de regles :
Il y a d'abord la regle de base, qui gere une action de maniere generale, par exemple 1d20+bonus compare a une difficulte pour le d20 system.
Ensuite, il y a des methodes pour gerer les situations, comme jet d'attaque contre la CA pour savoir si on touche, toujours en d20 system. Il s'agit simplement de "recettes" qu'on applique.
Enfin, il y a les valeurs, les formules et les tables qui permettent de faire fonctionner ces recettes. Je ne pense pas avoir besoin de trouver d'exemple pour que tout le monde sache de quoi je parle :wink:

Les 3 parties de XG1+ correspondent exactement (et dans l'ordre !) au noyau, modules et templates. Ceci dit, la maniere de fonctionner des modules est templates me semble meriter une explication...

Dans la plupart des jeux, les recettes et les valeurs sont melangees : exemple, dans D&D3, la "recette" pour le jet d'attaque est "test de competence d'attaque et caracteristique d'attaque contre valeur d'armure". Il se trouve que la "competence" d'attaque est toujours le BAB et que la caracteristique d'attaque est soit la Force, soit la Dexterite, mais on pourrait appliquer la meme recette avec des ingredients differents, en mettant des competences d'armes a la place du BAB par exemple.
Or donc, dans XG1+, les recettes seront separees des valeurs, et tout ca nous donnera quelque chose de pas forcement facile a cerner au debut.

Bon, je sens que je ne suis pas clair, alors n'hesitez pas pour les questions...
En attendant, je m'en vais deja parler un peu du fonctionnement des modules et autres templates !

1. Les Modules

Ils contiendront les methodes, les recettes. Attention toutefois : ces recettes n'utiliseront que des valeurs abstraites !!

Cela veut dire, pour donner un petit exemple, que si un module dit de faire un "test de Force", il pourra s'agir de n'importe quelle valeur utilisee pour representer la force. S'il y en a qui se rappellent de Star Wars D6, la caracteristique de Vigueur tenait lieu de force et d'endurance. Si donc, ce module dit de faire un test de "Force" et qu'on utilise une caracteristique "Vigueur" pour representer a la fois la force et la constit', eh bien on fera simplement un test de Vigueur !

Il suffira de se rappeler de ceci en lisant les regles des modules, et le tour est joue ! Bien entendu, j'essaierai de penser a inclure un passage sur les valeurs (abstraites ! n'oublions pas) definies par un module et sur ce que chacune d'elle represente.

A noter aussi sur les modules : chacun d'eux doit etre independant. Le but est de pouvoir avoir, par exemple, 2 ou 3 (ou meme plus) modules de magie differents et de juste choisir celui qui convient au background sans rien avoir a changer au reste. Donc un module ne se refere qu'aux regles du noyau et aux valeurs abstraites qu'il definit.

2. Les Templates

Ceux-la permettent aux regles d'etre adaptees a toutes sortes de mondes. Ils forment ainsi le lien entre les Modules (les regles abstraites) et le(s) background(s) pour lequel ils sont concus.

Ainsi, un template se compose de deux grandes categories de choses :
  1. Les listes et description des caracteristiques, competences, equipement et tout ce barda. Bref : les definitions concretes !
  2. La liste des modules utilises par le template, et pour chacun d'entre eux la correspondance entre les valeurs reelles du template et les valeurs abstraites du module.


Encore un exemple, pour terminer :
Prenons un module (qu'on appelera du tres original nom "X") qui definit une valeur de Force.
Imaginons qu'un template definisse une valeur de Vigueur qui represente la force et l'endurance des persos, et aussi que ce template utilise le module X.
Eh bien on pourra normalement lire dans la description du template quelque chose du genre de "utilise le module X avec Vigueur pour valeur de Force".

Voila voila, j'espere que vous avez une meilleure idee de comment tout ca s'organise...
J'attends vos questions, et ensuite je vous en poserai une ou deux sur la methode de "travail" a adopter (mais ca c'est une autre histoire, et peut-etre meme que ca meritera un autre thread !).
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Message par Christoph » 16 Nov 2002, 17:53

On voit d'où tu viens, ça me fait penser à de la programation. =)

C'est une intéressante théorie des règles pour jdr que j'aimerais voir développée.

En fait, ce qui t'intéresse, c'est quoi? Comprendre comment fonctionnent les méchanismes d'un jeu de rôle? Fonder un système à la G.U.R.P.S. ou d20?

Au vu de tes threads je vois cela comme une étude visant à montrer comment créer ou analyser un jdr.
Car une fois tes bases édictées, n'importe quel jdr peut être décomposé selon ton étude.
Et là on verrait que bcp de règles sont complexes pour pas grand chose.

Donc un mérite de cette étude (je l'appelerai ainsi pour l'instant, j'espère ne pas te froisser) serait la simplification de la création d'un jeu de rôle, ainsi que la simplification des règles créées.

Maintenant, il faut créer les modules et les templates (styles? atmosphères? ambiances? genres? arguments... :)).
Est-ce que mes esquisses de règles entrent dans le cadre de ton étude?

Est-ce que tu as aussi tes propres modules et templates?


Il y aura aussi forcément des modules/templates qui seront incompatibles ou interdépendants, ce qui demandera de porter une attention particulière lors du choix des modules/templates.


Je m'intéresse beaucoup à cette étude, fais petter! =D
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Message par Ancalagon » 17 Nov 2002, 18:46

Voui, c'est vrai que presente comme ca, ca fait assez etude. Mais en fait, il s'agissait aussi (surtout) d'une tentative pour expliquer comment mon jeu sera constitue.

Donc si vous ca ne vous gene pas de voir un systeme de regles presente de maniere abstraite, je vais pouvoir commencer a vous causer des modules (mais pas aujourd'hui parce que je suis a court de temps en salle machine).

Ce qu'il faut que j'ajoute, c'est pourquoi j'ai decide de faire comme ca : mon but n'est pas de creer un systeme "universel" (ce que FUDGE, GURPS et Fuzion voulaient etre), tout simplement parce qu'un systeme universel n'existe a mon avis pas. En revanche, un systeme facile a adapter pour beaucoup de BG differents, ca oui, c'est ce que je tente d'avoir.

A noter : vu que les regles donnent aussi le "style" de l'univers, chaque morceau de regles (chaque module, template et meme le noyau !) contiendra des indications sur le style auquel il convient.
Forcement, celles donnees dans le noyau s'appliqueront a tout l'ensemble (puisque tout est base la-dessus).

Mais apres, si chacun veut developper ses propres modules et templates (evidemment, je ferai les miens :P), ben libre a lui, je serai heureux parce que c'est aussi un peu le but : un systeme "open source".

Bon, je dois y aller, @+ pour la suite
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Message par Ancalagon » 18 Nov 2002, 18:53

Bon, je vais reprendre ce que j'ai dit au-dessus et expliquer un peu mieux...

Cette presentation un peu speciale de XG1+ a pour but d'en faire un jeu "modulaire". A quoi ca peut bien servir de le faire comme ca ? Deux choses differentes en fait :

1. Modification facile des regles
Si quelqu'un n'est pas content du systeme de magie, il lui suffit d'ecrire un module de magie et le tour est joue !
Vu que les modules donnent les methodes, il est facile de juste en changer un pour obtenir des regles differentes.
Les templates, de leur cote, definissent la maniere dont les modules s'articulent (autour des listes de caracs, competences et tout) et s'equilibrent. Il suffit d'ecrire un nouveau template pour obtenir un "jeu" different.

2. Adaptation maximum
Sachant que les regles d'un jeu doivent coller a son ambiance et, si possible, refleter quelques points essentiels du background, je ne pense pas qu'on puisse trouver un systeme de regles veritablement universel.
Avec l'organisation en modules et templates, il devrait etre facile d'adapter XG1+ a de nombreux BG. Si les modules deja disponibles sont satisfaisants pour le BG, il suffit d'ecrire un template. Sinon, il suffit de developper les modules necessaires.

L'idee, c'est un peu de permettre de "piocher dans le tas" pour se faire sa tambouille.
Pour aider a faire sa selection, je pense que chaque morceau du systeme (module, template et surtout le noyau) devrait etre presente avec quelques indications du style pour lequel il est concu (violent, heroique, etc.), et ca donnerait a peu pres ca :

Le noyau, puisqu'il est la base commune a tout le systeme, donne le ton general. Comme je l'ai deja (presque) entierement defini, je pourrai filer les indications un de ces jours... Si le style general donne par le noyau ne convient pas a un BG, alors ce n'est meme pas la peine de regarder plus loin, XG1+ ne sera pas adapte (ou plutot adaptable :P).
Les modules donneront le style des situations pour lesquelles ils ont ete concus. C'est evident : un module de combat ne donne pas le style du systeme de magie ! Les indications de style des modules serviront plutot a faire la selection de ceux qui conviendront ou non a un BG.
Les templates, eux, ont un style defini par les modules qu'ils utilisent et par l'equilibre des valeurs qu'ils definissent. En bref, le style d'un template est le "style final".

Voila, pour finir, je dirais que j'ai trouve le mot : c'est plus une "theorie sur le concept des regles" qu'une "etude" (appelons-la donc theorie si ca ne gene personne) :D
J'ai deja un systeme de combat largement avance mais il n'est (de loin) pas au propre et il est loin d'etre finalise. Je ne sais d'ailleurs pas si je dois le decouper en plusieurs modules ou en faire un tres gros...
J'ai des idees de base pour deux systemes de magie, mais il ne s'agit que d'idees assez generales.
Et, bien sur, j'ai deja mon idee sur le premier template, vu que quand les modules necessaires seront la je vais me faire mon petit BG...

Et, bien entendu, si vous avez envie de developper quelque chose, ne vous genez pas ! Je posterai les infos necessaires sur le noyau un de ces jours pour que vous voyez a quoi ca ressemble... (mais je peux d'ores et deja dire que ce qui est specifiquement fait pour le d20 systeme ne marchera pas... en revanche, une de mes idees pour la magie etait la magie "flexible" ce qui pourra correspondre a tes travaux... enfin bon on en est pas encore la de toute facon !)
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Message par Christoph » 23 Nov 2002, 13:29

Je comprends effectivement un peu mieux où tu veux en venir, et je suis tout à fait d'accord que l'étude que tu as entreprise est devenue une théorie =D

Je suis très intéressé de voir la suite, donc dès que tu as qqch que tu considères comme "prêt", poste-le!
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Message par Ancalagon » 26 Nov 2002, 22:25

Bon, je vais juste causer un peu du Noyau dans ce thread, vu que c'est commun a tout ce qu'on trouvera dans XG1+... (apres, je pense qu'il faudrait faire un thread par Module pour eviter les confusions)

Les jets se font toujours sur deux valeurs, que j'ai appelees "primaire" et "auxiliaire". La notation d'un jet est : "Primaire + Auxiliaire", ce qui veut donc juste dire que le machin avant le "+" est la valeur Primaire et celui apres l'Auxiliaire.

Apres, le jet s'effetue en lancant (Primaire)D10, puis en selectionnant un seul d'entre eux pour lui ajouter la valeur Auxiliaire, et ca donne le Resultat du jet ! Simple, s'il n'y avait pas la regle des 10, que j'abrege.

Pour un test, c'est facile : on fait un jet et on compare a la Difficulte. Si c'est superieur ou egal, c'est reussi (Marge = Resultat - Difficulte). Si c'est inferieur, c'est rate (Marge d'Echec = Difficulte - Resultat, histoire de faire la peau aux nombres negatifs :P).

Ce qu'il faut savoir, c'est que ce systeme cree des "seuils". Si on enleve la valeur Auxiliaire, un perso reussira en general relativement facilement les tests de Difficulte 8 (a peu pres 1 chance sur 2 pour Difficulte 8) et moins, mais des qu'on va au-dessus, ca se complique ! Difficulte 9 est deja assez dur, et 10 releve deja du franchement difficile. Au-dela de 10, on ne peut que prier (ou avoir un mechant score !).

Vu qu'il y a une valeur Auxiliaire a ajouter au resultat des D et qu'on l'a zappee avant, ca nous fait qu'en fait elle determine directement la valeur exacte des difficultes "seuil" :
Facile pour le perso : 6+Auxiliaire
Moyen pour lui : 8+Auxiliaire
Difficile pour lui : 10+Auxiliaire

Je sais pas si c'est clair, alors je re-tente :
La valeur Primaire augmente evidemment les chances de reussite du perso (et surtout les chances d'utiliser la fameuse regle des 10 et donc de "se depasser"), mais la valeur Auxiliaire determine ce qui sera facile et difficile pour le perso.

On peut attribuer ce qu'on veut aux valeurs pour un jet, mais les combinaisons classiques sont :
Caracteristique toute seule (on l'utilise alors a la fois comme Primaire et Auxiliaire)
Carac + Carac (quand deux caracs sont complementaires, genre Endurance + Force pour porter un truc sans se fatiguer)
Carac + Competence (notons que la competence est en Auxiliaire, et donc c'est elle qui determine les "seuils")

Si vous voulez, j'ai la table de probas qui va avec ce systeme, au cas ou ca vous aiderait... mais dans l'ensemble, inutile de se prendre la tete sur le noyau, tout ce qu'il faut comprendre c'est ce principe de seuils...

Voila, j'ai deja pense (et allegrement cause avec un pote de chez moi) pour les actions prolongees et en opposition, donc inutile de se prendre la tete, j'ai deja tout ca !

Remarques sur le style :

Ce systeme donne des limites aux personnages. Leurs competences et caracteristiques determine ce qu'ils peuvent faire facilement ou pas avec des seuils tres marques. Un seul point de trop dans la difficulte peut faire une grosse difference !
Je ne le conseille pas pour des jeux "heroiques", vu que les personnages auront peu de chances de depasser leurs limites. Je ne saurais que trop deconseiller XG1+ (rappel : on parle du noyau, donc de XG1+ en entier) pour des jeux epiques !
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Message par Christoph » 01 Déc 2002, 20:18

Je crois qu'il me faut un exemple plus précis, je nage :(

Ca me fait penser à Vampire, mais qqch me dit que ce n'est pas ton but!
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Message par Ancalagon » 02 Déc 2002, 22:52

Euh...
Bon, alors pour reexpliquer (avec les termes techniques en gras la premiere fois, puis juste avec une majuscule) :

Lors d'un Jet de X+Y, tu lances Xd10, tu en choisis un seul et tu oublies tous les autres. A celui que tu as choisi ("garde", pour utiliser le terme de L5A), tu ajoutes Y et tu as le Resultat de ton Jet.
On dit que X est la valeur Primaire du test, parce que c'est elle qui determine combien de d10 tu vas lancer. Y est appelee valeur Auxiliaire parce qu'elle te monte directement le Resultat du Jet.

La regle des 10, c'est que si un d10 pas garde a fait 10, tu peux le relancer et l'ajouter au Resultat du Jet. Si la relance fait encore 10, tant mieux mais on ne relance pas une seconde fois.

Exemple : ton perso fait un jet d'Intelligence(score:3)+Maths(score:2).
Tu lances donc 3d10 et obtiens 3, 7 et 10. Deux solutions alors :
Tu gardes le 10, et tu ne peux pas utiliser la regle des 10 (vu que tu as garde ton seul 10). Ton Resultat est donc de 10 (de garde) + 2 (pour le score de Maths), donc 12.
Ou bien tu decides de garder le 7, et tu peux utiliser la regle des 10 (vu que ton 10 n'est pas garde). Tu le relances, et obtiens 6. Cool ! Ton Resultat est de 7 (de garde) + 6 (10 relance) + 2 (Maths), donc 15.

J'espere que c'est plus clair comme ca. Apres, le gros truc c'est que ce systeme donne une table de probas assez... particuliere !
Il est plutot concu pour des scores allant de 1 a 5 (voire 6 pour les vrais brutes), ou 2 represente la moyenne.

Les Tests, ce sont simplement des Jets dont on compare le Resultat a la Difficulte. La Marge d'un Test, c'est la difference entre le Resultat et cette Difficulte... et elle n'est jamais negative, ce qui fait qu'on parle de Marge d'Echec quand le Test est rate (en gros, c'est juste que j'aime pas les nombres negatifs, alors j'utilise un mot de plus pour bien differencier quand c'est rate ou pas).

Ce systeme donne une table de probas assez speciale (si mes souvenirs sont bons, j'ai pris les probas optimales alors qu'il n'est meme pas dit que les persos gardent toujours le bon de quand il y a des 10), et tout ce qu'il faut retenir, c'est qu'en gros un point de plus ou de moins dans la Difficulte d'un Test peut faire une grosse difference au niveau des chances de reussite d'un perso.
Plus exactement : il y a une zone ou les chances de reussite du perso sont en chute libre, ce que j'ai appele le "seuil". En bref, jusqu'a une certaine Difficulte, c'est facile, et 3 points au-dessus, c'est deja difficile !

Si le concept de "seuil" est clair, je peux enchainer : sa valeur depend uniquement du score du perso dans la valeur Auxiliaire du Test a effectuer. Autrement dit, pour un Test de X+Y, le fameux seuil depend seulement de Y.
Pour les tests de competences, on utilise une caracteristique et une competence. Et la competence est cette valeur Auxiliaire. Autrement dit, les scores de competence du personnage definissent de maniere assez precise ce qu'il sait faire facilement et ce qui lui sera difficile.
Donc je conseille pas le systeme pour un jeu heroique, etc.

Bon, il faut que j'y aille, je me fais jeter dehors !
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Message par Ancalagon » 03 Déc 2002, 22:06

J'ai pas trop eu le temps de terminer hier, donc je vais essayer de le faire "proprement" maintenant. Ca va pas etre facile vu que je commence a accuser le coup de la nuit blanche... mais bon je suis tellement de bonne humeur que tant pis : le truc sur lequel je me prenais la tete depuis 2 mois pour mon projet de derniere annee marche comme il faut ! C'est la faiiiiiteuh !!!!! WOOT ! WOOT !! :D :D :D :D

Bon, desole pour cette parenthese totalement HS ("hors sujet", celui qui est "hors service" c'est juste mon cerveau :P).

Je vais revenir sur le dernier paragraphe de mon precedent post pour commencer parce que j'ai pas eu tout a fait le temps de le faire comme il faut...
En esperant que le concept de "seuil" est clair ; sinon il est de toute facon temps que je retrouve ma table de probas, comme ca vous pourrez y jeter un coup d'oeil (si je trouve comment on trace des courbes avec ce foutu Excel, ca se verra encore mieux).

Bref, cette valeur autour de laquelle un point de Difficulte de plus ou de moins influe de maniere dramatique sur les chances de succes ne depend que de la valeur Auxiliaire associee a ce test. Donc pour un test de X+Y, seul le Y determine "l'emplacement" du seuil (evidemment, X influe quand meme sur les chances de succes, sinon ce serait quand meme un peu etrange :P).

Cet effet cree par les regles du Noyau fait que les personnages ont des limites bien marquees, meme si elles peuvent (avec de la chance) etre outrepassees.
Autrement dit : selon ses scores, un personnage pourra reussir tel Test avec facilite jusqu'a la valeur seuil, et apres il aura enormement de mal ! Vu que les capacites des persos sont ainsi nettement definies, je ne pense pas que XG1+ convienne a des ambiances "heroiques", et encore moins "epiques", et je le deconseille donc. Ca c'etait pour les indications de style (les trucs pour savoir a quoi XG1+ a le plus de chances de s'adapter). Vu qu'il s'agit la des regles du Noyau, il faut bien se rendre compte que ca concerne le projet tout entier !

Tiens, un truc que j'ai completement zappe et qui pourtant sera primordial vu qu'il s'agit de termes techniques qui seront utilises constamment :
Un Jet n'a pas de notion de reussite ou d'echec, il mesure simplement si la qualite de la performance du perso. Le Jet aboutit donc un Resultat, et rien de plus (et plus le Resultat est haut, meilleur a ete le perso).
Un Test, c'est ce qui permet de savoir si une tentative a l'issue incertaine reussit ou pas. Plus simplement : c'est un Jet contre une Difficulte. On regarde si le personnage a ete assez bon pour reussir. Le Test aboutit a la Marge (logiquement rebaptisee "Marge d'Echec" si le perso a echoue).

Bref, pour les distinguer c'est tres simple : si on peut reussir ou echouer, il y a une Difficulte et c'est un Test ; sinon c'est un Jet et il n'y a pas de Difficulte. Les notations sont :
Jet : Primaire+Auxiliaire
Test : Primaire+Auxiliaire / Difficulte (donc : "Jet de Primaire+Auxiliaire contre la Difficulte)
Voila. Desole j'ai pas plus clair pour ca pour le moment...

Une derniere note importante avant de continuer (c'est la derniere regle du Noyau que j'expose dans ce post) :
Si on fait un Jet sur une seule valeur (un Jet de X tout court, donc, au lieu de X+Y), c'est bien simple : elle tient a la fois le role de Primaire et celui d'Auxiliaire. Bref : on fait en realite un Jet de X+X ! (C'est a dire qu'on lance Xd10, on en garde 1, on relance les eventuels 10 non gardes et on ajoute X pour avoir le Resultat.) C'est tout con, mais c'est toujours bon a preciser...

Un autre point, sans doute flou et que je n'ai pas eu le temps de preciser hier concerne les associations de valeurs pour les Jets/Tests.
Jusqu'a present, j'ai cause de X et de Y sans preciser de quoi il s'agissait. En fait, c'est voulu : il peut s'agir de n'importe quoi !! Mais j'ai deja des lignes directrices. Attention : ceci ne fait pas partie du Noyau ; le Noyau ne comprend que les regles des Jets et Tests, que je viens de filer, ainsi que celles pour les Tests en Opposition et Actions Prolongees, que je ne filerai pas tout de suite parce qu'en plus d'etre en version (tres) brouillon, on a pas besoin de les connaitre pour attaquer la suite (c'est a dire les discussions sur les Modules).

Bref, voila ce qu'on a des chances d'effectuer avec les regles que je developperai (les autres font ce qu'ils veulent) :
  1. Jet/Test sur 1 caracteristique (de Force, de Dexterite, et que sais-je encore !) Ca se gere comme explique un peu au-dessus (Jet sur une seule valeur).
  2. Jet/Test sur 2 caracteristiques complementaires. Le tout est de distinguer celle qui "limite" (l'Auxiliaire) le perso de celle qu'on "mesure" (la Primaire). Imaginons que les persos aient une carac' de Force et une d'Endurance. Un perso veut porter un truc lourd sur une longue distance. A priori, on mesure son Endurance mais c'est sa Force qui va le limiter (plus il est costaud, moins son machin le fatiguera). C'est a dire l'Endurance en Primaire et la Force en Auxiliaire : Test d'Endurance+Force.
  3. Enfin, Jet/Test de competence. Dans ce cas, on prend la caracteristique appropriee pour la Primaire et la competence en Auxiliaire. Ca fait que c'est la competence qui determine le seuil, et donc c'est elle qui fixe ce que le personnage sait faire facilement ou pas... Au debut, ca m'a paru bizarre de ne pas mettre la competence en Primaire, mais je pense maintenant que cette solution est la bonne

En regle (:P) generale, la valeur Auxiliaire est celle qui donne des "facilites" au perso, l'autre est celle qui "effectue" vraiment le "travail".

Pour le moment, je ne sais pas encore trop si je vais ajouter competence+competence a cette liste, mais j'aime pas vraiment cette idee donc ca risque de ne pas arriver...
Eh bien je crois que j'ai tout dit sur le Noyau. Je suis conscient que c'est pas specialement clair, mais pour le moment j'ai rien de mieux a offrir...

(N'hesitez surtout pas a me poser des question sur les points qui vous turlupinent : ca m'aidera a savoir ce qui ne va pas dans les explications.)
Va pour la violence, parce que je sais que ça marche bien...

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Message par Christoph » 07 Déc 2002, 01:10

Félicitations pour ton projet!

Et merci pour l'explication, j'ai compris maintenant!

Cette fois, ça me fait véritablement penser à Vampire, sauf que ce n'est pas Vampire :)

Un mélange entre Vampire et Donj' en fait.

J'aime bien l'idée, et la souplesse que le système permet, pour les différents tests.
J'aime les possibilités qu'offre le choix entre garder le 10 ou le relancer, ça qui risque de torturer bon nombre de joueurs en situation difficile :twisted:


J'ai hâte de voir ce que ce système propose comme courbe de probabilités. Pour moi, les probas linéaires c'est fini. Il me faut qqch en cloche, c'est tellement plus "vrai".
Maintenant il s'agit d'apprécier les différents sons... :roll:

Si ça se trouve, je serai le premier à utiliser ton noyau, en dehors de toi :)
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Message par Ancalagon » 10 Déc 2002, 12:00

the silent bard a écrit :Félicitations pour ton projet!

Merci beaucoup ! Mais il est tres loin d'etre fini...
Comme tu peux le voir, la base est fixee, mais il reste encore pas mal de boulot (les Modules !!!).

C'est vrai que j'avais rien explique au debut, donc c'etait pas clair du tout... Je suis content que ca aille mieux maintenant (et puis en plus, comme ca vous connaissez les regles du Noyau, c'est toujours ca de moins a expliquer par la suite :)).

Cette fois, ça me fait véritablement penser à Vampire, sauf que ce n'est pas Vampire :)

Un mélange entre Vampire et Donj' en fait.

C'est a dire ??
En fait, ce que je vois, c'est que le systeme de Vampire ne donne pas des probas lineaires (enfin je crois pas), mais il utilise une mecanique "a succes". Je voulais justement eviter ca... et justement Donj', a l'oppose, donne des probas tout ce qu'il y a de plus lineaires, mais avec une mecanique "a marge" (on ne se sert pas de la marge a donj', mais on pourrait calculer Jet-Difficulte si on voulait).
Effectivement, j'ai une mecanique "a marge" (ou on obtient une marge de reussite sans passer par un comptage de "succes" comme dans Vamp' ou Shadowrun) qui donne des probas non-lineaires.
C'etait ca que tu voulais dire ?

J'aime les possibilités qu'offre le choix entre garder le 10 ou le relancer, ça qui risque de torturer bon nombre de joueurs en situation difficile :twisted:

Hehehehehe... moi aussi :twisted:
Enfin bon, y'a quand meme une methode "optimale" pour savoir quand on doit garder un 10 et quand on doit le relancer... mais elle implique un risque, niark ! D'autant que ca m'etonnerait que les joueurs s'en souviennent dans le feu de l'action...

J'ai hâte de voir ce que ce système propose comme courbe de probabilités. Pour moi, les probas linéaires c'est fini. Il me faut qqch en cloche, c'est tellement plus "vrai".
Maintenant il s'agit d'apprécier les différents sons... :roll:

Ben en fait, je pense que les probas "en cloche" amenent plus de vraisemblance (j'utilise ce mot a la place de "realisme", parce qu'un systeme de regles ne pourra jamais donner que l'illusion de realisme), mais d'un autre cote les probas lineaires donnent un style plus heroique. C'est d'ailleurs pour ca que je deconseille XG1+ pour jouer dans une ambiance heroique.

En revanche j'ai du mal a voir ce que tu entends par "apprecier les differents sons" : equilibrer le bordel ? entendre les opinions des autres ? ecouter les des rouler ? (ca, j'ai hate ! mais la route est encore longue...)

Si ça se trouve, je serai le premier à utiliser ton noyau, en dehors de toi :)

Je dois avouer que mon plus grand plaisir serait justement de savoir que XG1+ est utilise par quelqu'un d'autre que moi. Apres tout, ce sera le seul veritable moyen de juger de sa qualite.
Enfin bon, on en est pas encore la...
Va pour la violence, parce que je sais que ça marche bien...

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Message par Christoph » 14 Déc 2002, 12:22

En fait, à la base, je te félicitais pour ton projet d'école. Mais comme disent les artistes, chacun trouve un sens qui lui est propre aux paroles de mes ouevres :D (c'est vrai que j'aurais pu désigner XG1+)


Je disais Vampire, parceque on lance plusieurs dès, mais qu'on les garde pas tous. Les dix étant relançable (sauf que dans vamp', le dix reste comptabilisé comme réussite, et qu'il n'y a pas de marge de succès)
La partie donj, c'est l'histoire de la carac plus comp (mais bien d'autres jeux utilisent cette base).
Ceci dit, il y a bien sûr une grande partie qui d'après mes connaissances vient de toi uniquement :wink:


Etendre le sons des [courbes en, NDLR] cloches =D
C-à-d comparer différents systèmes de générations de résultats avec une courbe en cloche.


Avant d'utiliser XG1+, je voudrais quand même voir ce que ça donne comme courbe. Tu avais dit que qqpart, tu cachais un tableau (voire un graphique?)...
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Message par Ancalagon » 14 Déc 2002, 18:23

Ah ok, j'avais carrement pas suivi au debut...

the silent bard a écrit :Avant d'utiliser XG1+, je voudrais quand même voir ce que ça donne comme courbe. Tu avais dit que qqpart, tu cachais un tableau (voire un graphique?)...


Vouaips, je viens meme d'arriver a lui faire faire une courbe de probas.
Je vais t'envoyer ca par mail dans quelques minutes donc... (avant de me faire jeter de la salle, comme d'hab' :) )
J'espere que tu as Excel...
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Message par Christoph » 14 Déc 2002, 19:30

Merci bcp ;)

J'ai effectivement Excel, donc pas de problèmes pour la lecture.

Je me suis permi d'héberger le fichier sur mon site, ici.
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